Теория поколений называет детей, рожденных в нулевые, поколением Z и говорит об их особенностях в восприятии, запоминании и применении информации. Эти особенности заключаются, в первую очередь, в большой технологической подкованности, жажде постоянной обратной связи, неспособности перерабатывать большие куски однородной информации, будь то длительная лекция или текст.

Между тем, все обзоры современных тенденций в области образования говорят о смене фокуса с лекций на интерактивные формы обучения, такие как практико-ориентированный подход и игрофикация. Атлас новых профессий Сколково говорит об устаревании профессии лектора, зато пророчит появление новых профессий в образовании, таких как игромастер, игропедагог и тренер по майнд-фитнесу. То же самое происходит и на рынке труда. Исследование передовых управленческих инструментов и практик Deloitte за март 2016 года выделило 30 трендов в этой области, но только два из них получили максимальную оценку сразу по трем критериями, которые оценивались дополнительно, — масштабируемость, инновационность и простота внедрения. Среди «победивших» трендов — хакатон и игрофикация стратегического планирования. А значит, университет должен обучать студентов, применяя игровые методы, чтобы подготовить их к будущей работе.

При этом создание игр, способных реально оценивать и развивать компетенции обучающихся, — непростая задача, этому нужно учиться как с методической точки зрения (умение создавать игры), так и с точки зрения развития личностных качеств, таких как внимательность, коммуникативные навыки, умение ставить задачи для грамотного проведения игры и перенесения выводов игры на реальную жизнь.

В последние месяцы 2016 года в Университете ИТМО прошла методическая школа игровых решений «Игры, в которые играют таланты».

На протяжении двух месяцев смешанные команды из студентов, аспирантов, преподавателей и сотрудников Университета ИТМО работали над созданием своих собственных игр, применимых в учебном процессе. Всего в школе обучились более 50 участников, которые создали 8 команд, прошедших весь путь от игроков до создателей игр по soft skills, праву, бережливому производству и даже термодинамике.

Для того, чтобы разобраться с механиками разных по типам игр, команды изучили основные приемы геймификации учебного процесса, прошли по алгоритму из четырех шагов создания обучающей игры и сами приняли участие в целом ряде игр, разработанных профессионалами. Во время обучения участники попробовали на себе геймификацию, создали и реализовали бизнес- и обучающие квесты, оказались в различных ролях в деловых и ролевых играх, окунулись в сложную симуляцию и прочувствовали материальную составляющую настольной игры.

Разные по форме игры способствовали развитию различных компетенций, среди которых способности к принятию решений, системное и стратегическое мышление, навыки коммуникации с конкурентами и партнерами, командное взаимодействие, способность к убеждению.

Методическая школа была организована Центром личностного развития ФТМИ Университета ИТМО в соавторстве с партнерами Ольгой Ячменевой, координатором Гильдии Разработчиков Бизнес-Игр, Алексеем Аболмасовым, партнером студии ЁРД, разработчиком игровых решений для бизнеса и HR, Иваном Хроменковым, управляющим партнером лаборатории интегральных коммуникаций «Время для людей», Максимом Ивановым, выпускником ИТМО и автором проектов «Профессиональные игры» и «Школа игры в образовании», Сергеем Фадеевым, директором филиала NORDIC Training International, одной из ведущих международных компаний в области обучающих игр, Константином Кимом и Виталием Кураго из Development Academy, которая создает обучающие игры для таких компаний как PepsiCo и Microsoft.

Полученные в ходе обучения знания и компетенции слушатели смогли применить при разработке прототипов собственных игр. А на завершающем занятии все команды смогли поиграть в игры своих коллег и высказать замечания и комментарии по каждой из представленных игр.

Анастасия Причисленко,

Центр личностного развития Университета ИТМО