ITMO GameDev Day — это площадка, где начинающие разработчики из ИТМО могут показать свои проекты, найти первых игроков и получить обратную связь от пользователей и экспертов индустрии. В этом году шоукейс (выставка игр) получился рекордным — поступило более 100 заявок, что в 2,5 раза больше, чем в прошлом году. Участники и гости тестировали десятки игр — от тактических шутеров до уютных симуляторов. Команды представляли свои проекты, общались с посетителями, играли и боролись за призы от партнеров. Для художников и дизайнеров был организован отдельный арт-конкурс — там презентовали концепты, иллюстрации и 3D‑работы.

Параллельно с выставкой работали три лекционных зала, в которых выступили десятки экспертов. Большинство докладов касались практических вопросов: метрики, монетизация, продвижение. Взглянуть на индустрию шире предложил основатель творческого пространства авторов игр «Индикатор» и сооснователь блога «Манжеты Гейм-дизайнера» Сергей Гимельрейх, который выступил с лекцией «Игра как диалог автора и игрока». По его словам, игры — это новый шаг эволюции искусства после кино и музыки, потому что они добавляют интерактивность. Зритель перестает быть наблюдателем и становится участником. Гимельрейх также затронул тему социализации в играх. Он сравнил популярную онлайн-игру Roblox с «песочницей», где дети разыгрывают те же сценарии, что и предыдущие поколения во дворах.

Кроме того, спикер дал советы начинающим разработчикам. Он порекомендовал не делать персонажей безликими: герои должны обладать ярко выраженными положительными или отрицательными чертами, чтобы игрок мог выстроить с ними эмоциональную связь. Также эксперт продемонстрировал как сильно дизайн и интерфейс влияют на атмосферу: даже незначительные визуальные детали могут либо усилить погружение, либо разрушить его. 

Спикеры из VK Play, HeroCraft, Boutique, ZAVOD Games и других студий обсудили управление проектами, продвижение игр, использование искусственного интеллекта, дизайн интерфейсов и ошибки инди-разработки. Одни делали акцент на финансовой стороне — например, разбирали, как считать прибыль и убытки проекта. Другие говорили про работу с сообществом: как выстраивать отношения с игроками в соцсетях и без бюджета набирать аудиторию. Были и прикладные доклады — об устройстве интерфейсов на примере Warface и о том, что ИИ в разработке игр упрощает, а что усложняет ИИ.

В студенческом коворкинге работал стенд «Закончи игру». Это проект Школы разработки видеоигр, который помогает студенческим командам доводить свои игры до релиза через привлечение экспертизы от индустриальных партнеров.   Гости протестировали четыре демо-игры студентов ИТМО:

  • Eternal Troops — тактический top-down шутер по Первой мировой с механикой клонирования солдат;
  • Chess Walkers — пазл, где персонаж перемещается по подземелью как шахматная фигура;
  • Zombutcher — стелс-экшен про мясника с двойной жизнью и моральным выбором;
  • Frogguccino — сюрреалистичная игра про варку кофе внутри жабы.

Также на юбилейном GameDev Day команда Школы разработки видеоигр ИТМО анонсировала новую программу бакалавриата — «Геймдизайн и продюсирование компьютерных игр». В презентации приняли участие директор школы Андрей Карсаков, руководитель образовательной программы Виталий Агафонов, руководитель «Плюс Студии» Михаил Китаев и креативный директор «Леста Игры» Данила Лычкин. Для поступления на это направление потребуются результаты ЕГЭ по русскому,  математике, физике или информатике на выбор.

На программе будут готовить геймдизайнеров, которые понимают производственные процессы, обладают высоким уровнем технических и математических навыков и имеют практический опыт в реализации проектов. 

Студенты получат широкую инженерную подготовку в части проектирования игрового опыта и прикладной разработки интерактивных приложений. Программа охватывает множество аспектов геймдизайна, уделяя при это особое внимание обширной  практике и фундаментальной математической подготовке. Выпускники будут обладать высокими контекстными менеджерскими компетенциями: от построения команды и планирования разработки до экономического прогнозирования и управления продуктов на всех этапах его жизненного цикла — от запуска до последующего оперирования.