Блок занятий прошел полностью онлайн – что не помешало студентам получить максимум от общения с экспертом из индустрии. О том, что именно рассказывал будущим разработчикам игр, и как эти знания могут пригодиться в реальной практике, узнали о Святослава Торика, куратора магистерской программы Александра Хорошавина и самих студентов.

Магистратуру «Технологии разработки компьютерных игр» запустили в 2017 году на базе факультета цифровых трансформаций мегафакультета трансляционных информационных технологий. В рамках программы существует две специализации: «Проектирование видеоигр», которая предполагает более углубленное изучение геймдизайна и различные методы генерации контента, и «Внутриигровые технологии», в которой акцент делается больше на технологическую составляющую разработки.

Практичный подход к обучению предполагает частые встречи студентов с представителями игровой индустрии, которые могут поделиться важными знаниями и навыками, необходимыми для работы в профессии. Как рассказывает Александр Хорошавин, куратор магистерской программы, тесная работа с реальными представителями профессии — ключевая особенность курса:

«В первом семестре у нас было достаточно много спикеров из индустрии, в частности, из компании Sperasoft, которые являются нашими партнерами. От них приходили разные специалисты, разных направлений: художественного, технического, прикладного программирования – все они читали лекции и проводили практические занятия. Студентам всегда очень интересно послушать людей из индустрии, которые занимаются серьезными вещами», — отмечает Александр.

Александр Хорошавин. Источник: социальные сети
Александр Хорошавин. Источник: социальные сети

Интенсив от Святослава Торика — R&D специалиста Wargaming — был посвящен практическим методам разработки концепции и развитию игры как коммерческого продукта. Весь курс занял четыре дня и состоял из трех блоков, в которых Святослав рассказал об инструментах, которые используются внутри компании. Первый инструмент — это методология gamecraft, которая позволяет в ускоренном режиме проработать первоначальную идею, задумку игры, в полноценную рабочую концепцию для создания прототипа. Она основана на бизнес модели «Канвас», но с сильным уклоном в специфику гейм-девелопмента.

Бизнес-модель «Канвас». Источник: shutterstock.com
Бизнес-модель «Канвас». Источник: shutterstock.com

Как рассказывает Святослав, такая экспресс-методика позволяет очень быстро отсечь все ненужное и подготовить проект к презентации или питчингу для партнеров и инвесторов:

«Самая большая проблема геймдизайнеров — это их неуемная фантазия. Геймдизайнер всегда пытается напихать в игру как можно больше всего: он хочет рассказать историю, наполнить ее интересными механиками, новаторскими способами управления — очень сложно его вовремя остановить. С помощью этой методологии автор сознательно ставит себе барьеры, за которые ему не стоит выходить. Эту технику я рассказываю не только студентам, но и коллегам из геймдева. По их реакции видно, что это действительно востребованная вещь, и я надеюсь, что студенты смогут воспользоваться ею в своих целях», — замечает Святослав.

Святослав Торик. Источник: youtube.com
Святослав Торик. Источник: youtube.com

Вторая тема, о которой рассказывалось в курсе, — это способы и модели монетизации игр. Святослав Торик поделился накопленной за время работы в исследовательском отделе Wargaming базой знаний обо всех действующих способах внедрения и подачи монетизации в условно-бесплатных играх. Так, студенты узнали, как можно разработать уникальную коммерческую модель под любой игровой продукт.

Третий инструмент, которым поделился Святослав, это методика «Workdoc» — «Рабочий документ». Он отличается от общепринятого в игровой разработке дизайн-документа тем, что он сосредоточен не столько на описании сюжета, интерфейса и внешнего вида игры, сколько на ее продуктовой составляющей. Это подразумевает определение целевой аудитории — как ядерной, так и сопутствующей, — проработку способов взаимодействия с ней, позиционирования игры на рынке и анализа общего его состояния, определения конкурентов и своей жанровой ниши. Сюда же входит и расчет доходов, расходов и трудозатрат на каждом этапе разработки проекта, а также построение маркетинговой стратегии. В итоге получается документация, которая позволяет полностью представить идею участникам команды проекта, издателям и инвесторам.

Игра «World of Warships: Legends» от Wargaming. Источник: 3dnews.ru
Игра «World of Warships: Legends» от Wargaming. Источник: 3dnews.ru

По словам Александра Хорошавина, идея провести краткосрочный курс пришла от самого Святослава: он не только предложил провести серию лекций, но и поделился всеми материалами для дальнейшего их использования в программе обучения:

«У нас есть дисциплина “инструментальные средства разработки в геймдеве″ — этот курс подразумевает создание командного курсового проекта. И конечно, было бы здорово проводить подобные интенсивы в начале семестра, чтобы студенты могли лучше подготовиться к работе над проектом, который они сдают в июне. Так они могли бы сразу применить теоретические знания для того, чтобы сформировать какую-то идею и начать ее физически реализовывать. Так что в следующем году мы планируем проводить этот интенсив в феврале», — делится планами Александр.

По словам самих студентов, курс получился емким, практичным и весьма полезным – при этом онлайн-формат его проведения не повлиял на качество. Как рассказывают Никита Черняков и Ника Белоусова, студенты первого курса магистратуры, практическая отработка навыков помогла лучше усвоить основные принципы прототипирования по предложенной методике:

 «В процессе проведения лекций мы в командах разрабатывали прототипы собственных игр, основываясь на рассказанном нам подходе. Это позволило нам усвоить полученный материал и оценить данный метод на практике. Мы с командой решили, что изученные подходы имеют свои преимущества, и мы можем использовать их в будущем. Могу сказать, что я остался доволен интенсивом. Нахождение на дистанционке не повлияло на удобство прослушивания лекций и работу в команде», — делится впечатлениями Никита.

ITMO.GAMEDEV
ITMO.GAMEDEV

«Нам рассказали все этапы создания игры: от задумки до выпуска в продакшн и монетизации. Таким образом, мы смогли больше узнать о внутренней кухне разработчиков. Также для каждого этапа описывались возможные трудности, которые могут возникать, и наилучшие способы их решения. В ходе интенсива нужно было придумать игру, следуя рассказанным принципам. Лектор каждому давал советы по задумке и разбирал каждую по полочкам, поэтому работать с идеей стало гораздо проще», — комментирует Ника.

Сам Святослав Торик также остался доволен общением со студентами — по его словам, он был очень впечатлен их энтузиазмом, креативностью и некоторым бескорыстием:

«Я никогда не был профессиональным преподавателем, но мне очень нравится, когда студенты заинтересованы в предмете. Я вижу, что то, о чем я рассказываю, им важно и нужно. Студенты ИТМО меня очень радуют — тем, что они меньше думают про бизнес и больше про разработку. Они хотят сделать игру просто так, ради опыта, им это важнее, чем просто быстро заработать», — комментирует Святослав.