ITMO.GameDev Day проводит Школа разработки видеоигр ИТМО. Проект объединяет на одной площадке опытных и начинающих разработчиков и дает возможность узнать больше о последних трендах геймдева, познакомиться с единомышленниками и рассказать о своих наработках. Эта конференция стала уже третьей и снова собрала представителей крупных российских студий и платформ для дистрибуции игр, таких как VK Play, Игры ВКонтакте, RuStore, Lesta Games, Студия 101, Interactive Visualization Lab, Индикатор, а также инди-разработчиков и специалистов, работающих в геймдеве.

Опытные разработчики поделились кейсами в лекционной части. Она разделилась на два трека: общий ― для новичков в геймдеве, которые хотят разобраться, как попасть в индустрию, запустить первый проект и понять, чему еще стоит поучиться; и технический — для тех, кто уже освоил азы и хочет развиваться в конкретном направлении.

Как начать разрабатывать игры

Базовых знаний web-разработки достаточно, чтобы создать первую игру и опубликовать ее для многомиллионной аудитории, рассказал Александр Шарипов — менеджер по взаимодействию с внешними разработчиками платформы VK Mini Apps. Даже новички могут монетизировать свои игры и работать с различными механиками социального взаимодействия ― этом можно сделать на открытой платформе Игр ВКонтакте. Чтобы попробовать силы в геймдеве, можно воспользоваться готовыми библиотеками и API социальной сети.

Александр Шарипов поделился пошаговой инструкцией по созданию игры, которая будет открываться внутри ВКонтакте. И дал несколько советов, как работать с аудиторией:

  1. Качественная идея — 80% успеха. Сначала детально продумайте механики, сюжет и персонажей. Хорошая игра должна вызывать эмоции и мотивировать проводить в ней больше времени.
  2. Дальше подумайте, как сделать запоминающийся дизайн игры. Можно воспользоваться готовой библиотекой компонентов VKUI ― она позволяет сократить время разработки. Кроме того, с ее помощью интерфейс будет выглядеть нативно для пользователей социальной сети.
  3. Перед стартом разработки зарегистрируйте игру на портале VK для разработчиков. Так игра в будущем будет отображаться внутри ВКонтакте.
  4. Время приступить к разработке. На этом этапе начните с создания шаблона игры от открытой платформы и подключите библиотеки для взаимодействия с API ВКонтакте. Можно использовать бесплатный хостинг статики и другие инструменты для создания и отладки проекта. После реализации всех задуманных механик ссылку на вашу игру можно отправить друзьям.
  5. Монетизация игры — одно из требований для размещения приложения в каталоге Игр ВКонтакте, где ваша игра будет доступна широкой аудитории. Инструменты платформы помогут подключить рекламу, реализовать продажу виртуальных ценностей в формате эксклюзивных товаров (костюмов персонажей, дополнительных жизней и т. п.) или подписки — например, для отключения рекламы.
  6. После прохождения модерации игра появится в каталоге Игр ВКонтакте. Вы сможете подавать заявки в разные подборки, подключать социальные механики, которые привлекут новых игроков и напомнят текущим пользователям о вашем приложении.

«Главная сила Игр ВКонтакте — размещение в социальной сети. Для привлечения игроков максимально используйте ее возможности и реализуйте социальные механики, такие как шаринг контента в истории, приглашение друзей и запросы помощи от друзей. И не забывайте возвращать пользователей через отправку уведомлений от игры или ведение сообщества по вашей игре. Со временем, отслеживая статистику в административной панели, вы найдете ключ к эффективному взаимодействию со своей аудиторией», — такой совет дал начинающим разработчикам Александр Шарипов.

Как развиваться в геймдеве и работать в индустрии

Константин Дипеж, Founder & CEO DeusOps и DeusGames, доцент ИТМО и МФТИ, также дал несколько советов, как избежать типичных ошибок новичков. До начала работы в индустрии спикер посоветовал научиться:

  • работать с Git (работа с ветками, создание и ревью пулл-реквестов, разрешение конфликтов и работы с gitflow);
  • работать с кодовой информацией и документацией внутри команды — научиться готовить такие документы и передавать всю информацию о разработанном коде коллегам, объяснять, как он работает;
  • планировать и ставить соизмеримые своим способностям цели — нужно избавиться от завышенных ожиданий и не стремиться сразу создать сложные проекты, а включаться в работу постепенно;
  • отдыхать правильно — отслеживать стадии выгорания и завести хобби.

Шоукейсы: тестируем игры вместе с аудиторией

Другой важный момент ― показывать свои игры сообществу. Именно такой опцией воспользовались 16 начинающих разработчиков, которые представили свои видеоигры в зоне шоукейсов.

Один из проектов ― игра под названием «Арктос» для подготовки к ОГЭ и ЕГЭ по информатике. Ее разработала команда учеников 10-11 классов, которые уже не первый год участвуют в Национальной технологической олимпиаде. По сюжету, космический корабль с медведями из-за нестабильности кротовой норы приземлился не на ту планету. Корабль поврежден, и теперь, чтобы спастись, нужно передать сообщение на родину и построить новый. Однако из-за черной дыры рядом посылаемые сигналы «бьются». Зашифровывать и расшифровывать их и предстоит игроку. Благодаря такой механике школьники могут тренироваться в решении задач на кодирование и декодировании информации. У игры есть страница на VK Play. Релиз проекта планируется в начале апреля.

«Мы разработали уже несколько проектов при поддержке кураторов олимпиады НТО. Именно они рассказали нам и о ITMO.GameDev Day. Когда мы узнали, что прошли отбор и попали в список участников выставки шоукейсов, не раздумывая, подтвердили участие, хотя живем не в Петербурге. Я приехал сюда из Симферополя, а мой напарник — из Подмосковья. Мы не могли упустить возможность представить свою игру перед такой большой аудиторий и пообщаться с настоящими профессионалами своего дела — такой шанс невероятно ценен для нас, ведь мы сможем лучше понять потребности нашей целевой аудитории и значительно улучшить игру», — рассказывает один из разработчиков игры «Арктос» Ярослав Резников.

Дизайнер игры Глеб Шаханов и Ярослав Резников. Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO NEWS

Дизайнер игры Глеб Шаханов и Ярослав Резников. Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO NEWS

Кстати, наставником команды школьников стал студент бакалавриата ИТМО Владимир Михнев ― он представил и собственную игру, которую тоже начал разрабатывать на олимпиаде НТО. Сейчас проект уже доступен в VK Play. По сюжету игры, получившей название «Старая сказка», ленивый и не самый умелый богатырь проходит разные испытания, в основе фабулы которых — истории песен «Короля и Шута» и русские народные сказки.

Также участниками конференции стали выпускники магистерской программы ИТМО «Технологии разработки компьютерных игр». Они представили игру в жанре роуглайк — Hell over me. Игрок попадает в футуристичный ад, вдохновленный концепцией Данте, где ему предстоит пройти все девять кругов. Работать над проектом его авторы начали еще во время обучения в Школе разработки видеоигр ИТМО, в университете же — сформировался первый состав команды. Сейчас почти все участники команды уже работают в игровых студиях, но продолжают развивать и собственный проект. Например, в прошлом году они представили Hell over me на крупнейшей выставке игр в России Red Expo.

Помимо видеоигр, на ITMO GameDev Day 3 можно было поиграть и в совсем свежие настолки. Участники конференции презентовали десять проектов. Гостям предложили устроить битву магов или определить сильнейшего котика-детектива. Все проекты разработали студенты ИТМО — студенты первого курса бакалавриата «Технологии разработки компьютерных игр».

Впервые участие в конференции приняли косплееры, а также состоялся арт-конкурс. Дизайнеры могли представить работу по одну из направлений: концепт-арт, иллюстрация или 3D-визуализация. Лучшие были представлены на конференции и отмечены призами. Еще одна новая активность этого сезона — турнир Sumo Tatami. Он проходил в несколько этапов, в каждой схватке участвовали по десять игроков, пока до финала не дошли два сильнейших.

«Главная цель ITMO.GameDev Day — формирование геймдев сообщества в Санкт-Петербурге. Мы видим, что на это есть запрос: нет площадки, где разработчики могли бы знакомиться и обмениваться знаниями, рассказывать о своих наработках и искать единомышленников. К тому же с помощью подобных мероприятий можно аккумулировать интерес к геймдеву и показывать, что могут студенты подобных программ», — объясняет организатор проекта Никита Болушев.

Уже известна дата следующего ITMO.GameDev Day. Четвертая конференция для разработчиков и фанатов игр пройдет 28 июня. По словам организаторов, в планах — поработать над форматом и пригласить еще больше опытных спикеров. Но главная цель ITMO.GameDev Day останется прежней — поддержать молодых разработчиков, дать им возможность показать себя и протестировать продукт вместе с аудиторией.