Конференция приурочена ко Всемирному дню юзабилити (World Usability Day), традиция отмечать который существует с 2005 года. В 2015 году Центр юзабилити и смешанной реальности (ранее Центр дизайна и мультимедиа) Университета ИТМО провел первую международную конференцию WUD@ITMO совместно с Таллинским университетом. С тех пор мероприятие увеличило охват и стало привлекать экспертов как из университетов, так и из крупных компаний. В этом году участвовали сотрудники «Сбербанка», дизайн-агентства «Собака Павлова» и другие.
По словам одного из организаторов конференции и ведущего инженера Центра юзабилити и смешанной реальности Андрея Балканского, главная цель WUD@ITMO – объединить теоретический и практический подходы.
«Мы хотим рассказать о фундаментальных вещах в человеко-компьютерном взаимодействии и проектировании интерфейсов – человеческом восприятии и психологии, — рассказывает Андрей. –Конечно, мы пригласили и практиков рассказать о своем опыте, но WUD@ITMO нельзя назвать митапом».
Как научить людей двигаться?
В рамках конференции сотрудник Таллинского университета Владимир Томберг рассказал, о чем стоит беспокоиться дизайнеру в ближайшие годы. По его словам, от привычных двумерных экранов мы перейдем к объектам, встроенным в одежду. Одна из важных причин перемены – старение населения. Если в 1950 году соотношение между работоспособными и неработоспособными людьми составляло 12 к одному, то к 2050 году оно станет четыре к одному. В развитых странах, включая Россию и Европу, — два к одному. Все благодаря развитию медицины, увеличению длительности жизни и уменьшению рождаемости. Все ведет к тому, что в будущем мы будем жить в обществе пожилых людей.
Функциональность человека меняется с возрастом. С 25 лет способность к восприятию новой информации идет на спад, в дальнейшем сильно падают математические способности. Интересно, что вербальные навыки остаются высоки на протяжении всей жизни. Желание и способности говорить с возрастом почти не уменьшаются. Все эти характеристики нужно учитывать при разработке интерфейсов.
Лаборатория Владимира Томберга в Таллинском университете занимается дизайном носимых устройств для здоровья и благополучия. В основном они фокусируются на движении людей.
«На сегодняшний день большинство проблем люди испытывают от сидячего образа жизни и неумения правильно двигаться. Как ходить, сидеть, нагибаться зашнуровывать ботинки и поднимать тяжести без риска для здоровья? Человек может перенести диван, а потом лежать на нем неделю, восстанавливая спину. Идеально было бы к каждому человеку приставить тренера, но таких возможностей, к сожалению, нет. Зато можно создавать поддерживающие устройства и встроенные в одежду интерфейс, – подчеркивает Владимир. – Мы занимаемся проектом BetterSelf (с англ. «Лучший я»). Для создания полезного продукта мы объединяем знания из разных областей в единый фреймворк: наука о работе мышц человека – кинезиология, персональная информатика, занимающаяся сбором информации с трекеров движений, адаптивные технологии, дизайн человеко-компьютерного взаимодействия и психология обучения. Знание всех этих научных областей необходимо нам в работе».
В рамках зимних и летних школ Таллинский университет проводит курс по экспериментальному проектированию человеко-компьютерных взаимодействий. Он основан на междисциплинарной программе (дизайн, технологии, инженерия, искусства) и дает возможность создавать устройства для использования в самых разных областях, даже в театре. Среди реализованных проектов студентов, к примеру, жилет для измерения осанки и сенсоры для предупреждения приступа эпилепсии. Главная цель зимней и летней школ, отмечает Владимир Томберг, – не довести работающий продукт до рынка, а получить необходимо важный опыт дизайна новых интерфейсов. Каждый год в Таллинский университет приезжают студенты из вузов Японии, Испании, Германии, Америки, Кореи, Азербайджана, Грузии, Швеции и России, в том числе из Университета ИТМО.
Модели дизайна
На WUD@ITMO выступил еще один сотрудник Таллинского университета Дэвид Ламас, который рассказал гостям конференции, что создание цифровых интерфейсов – очень старое занятие. Конечно, сами технологии, с помощью которых и для которых делают проекты, молоды и не перестают развиваться. Но самим дизайном человек занимался на протяжение всей истории: украшал праздничные столы, строил соборы, возводил целые города. Архитектура, урбанистика, звуковой дизайн – все это ветви одного древа.
Для решения сложных профессиональных проблем в интерактивном дизайне и поиска вдохновения лектор предлагает обратиться к другим дисциплинам и уже созданным моделям дизайна. Например, к The Basic Design Cycle, который был разработан в 1955 году. Он предполалагет простую последовательность ступеней: анализ, синтез, формулировка, оценка и итоговое решение. Эта модель четко предполагает, что дизайнер точно знает, что делает. The Basic Design Cycle хорошо использовать для работы с клиентами, они четко видят этапы работы и формируют оплату соответственно.
Другая модель представляет собой взгляд инженера на процесс дизайна. Она изображена в форме буквы V и иллюстрирует процесс от конкретного понятия к абстрактному и обратно. То есть дизайнер получает условия работы, затем моделирует решения, проверяет их, возможно, повторяет моделирование и только потом получает итоговый продукт.
Для специалистов интерактивного дизайна особенно актуальна модель для планирования человеко-компьютерного взаимодействия – Human-Centered design for interactive systems. Она позволяет разбить процесс на четыре этапа: понимание и определение контекста использования, определение пользователя и организационных требований, создание дизайнерского решения и сравнение дизайна с требованиями.
«К сожалению, модели не отражают нашу профессиональную практику и актуальные проблемы, — рассказывает Дэвид. — Я постоянно слышу про недопонимание между дизайнерами и разработчиками. Мы должны не спорить о правоте, а работать вместе на благо конечного продукта. Разработчики должны состоять в команде дизайнеров от начала до конца рабочего процесса. Так мы создадим продукт наивысшего качества. Другая причина многих проблем: большинство интерактивных дизайнеров не знают материалы, из которых готовят цифровые продукты. Архитектор, к примеру, начинает профессиональное образования с изучения цемента, дерева, стекла. Для него сама мысль дизайна без знания материалов нелепа. То же правило должно работать в отношении дизайнеров интерактивных интерфейсов. Сначала следует изучить “железо” и лишь потом приступать к дизайну».