Международная анимационная академическая ассамблея собирает экспертов анимации из разных вузов и коммерческих компаний и предлагает возможность обсудить последние разработки и достижения в области анимационных искусств. Главный организатор мероприятия — Санкт-Петербургская государственная художественно-промышленная академия имени А. Л. Штиглица. Академия активно сотрудничает с другими вузами, поэтому в ее мероприятиях участвуют эксперты кафедры дизайна СПБГУ, кафедры компьютерного дизайна СПбГУКИ и других вузов Петербурга.

Университет ИТМО не только участвует в научной части Ассамблеи: сотрудники «Первого неклассического» представили демо-зону виртуальной реальности и продемонстрировали всем желающим дипломные проекты бакалавров образовательного центра Графических технологий в гарнитурах виртуальной реальности HTC VIVE и Samsung Gear VR. Надев на себя гарнитуру HTC VIVE, желающие попадали в творческую интерпретацию триптиха нидерландского художника Иеронима Босха «Сад земных наслаждений» — парящие в космическом пространстве астероиды, на одном из которых находился фонтан с триптиха.

IV международная ассамблея анимации
IV международная ассамблея анимации

Второй проект студенты Университета ИТМО придумали совместно с кураторами музейно-выставочного центра Росфото. Создатели приложения взяли несколько архивных фотоизображений фонда, проанализировали, какие эмоции вызывают эти изображения, а затем продемонстрировали, какие участки мозга активизируются при соответствующей эмоции.

Руководитель образовательного центра графических технологий Университета ИТМО, а также директор центра юзабилити и смешанной реальности Артем Смолин не сомневается в подобной творческо-технологической синергии.

«Университет ИТМО является мультидисциплинарным, одним из векторов развития стали междисциплинарные проекты, объединяющие информационные технологии с проектами в области культуры, искусства и индустрии развлечений. Мы занимаемся технологиями проектирования интерфейсов, в частности, в виртуальной и дополненной реальности, внедряем их в различные области. Конечно, мы рады работать в одном направлении с художниками и вдохновлять их на новые эмоции и проекты», — говорит он.

Артем Смолин
Артем Смолин

Будущее технологий в анимации

Международная анимационная ассамблея объединяет серию круглых столов, конкурсов студентов анимационных направлений и мастер-классов от работников в индустрии. Например, от преподавателей школы компьютерной графики и рисунка Skills Up School. Они рассказывали про опыт работы в гейм-индустрии, стилизацию в цифровой живописи и совмещение 2D и 3D. Цифровой художник и преподаватель курсов Ринат Хабиров не хочет останавливаться на достигнутом и ждет новые технические инструменты для творчества.

«Я очень жду будущее и новые инструменты. По сути, те 3D инструменты, которыми мы оперируем сегодня, это будущее, которое мы ждали десять лет назад. Дома, на своем компьютере я могу создавать графику студийного уровня. Все осуществимо», — комментирует спикер.

Ринат Хабиров признается, что технология VR понятна ему не до конца, но как инструментарий для художника она подходит идеально.

IV международная ассамблея анимации
IV международная ассамблея анимации

«Она дает большую вовлеченность зрителя в художественный замысел. Зритель перерастает в участника событий, так как помещен внутрь пространства произведения. В кино мы видим режиссерскую интерпретацию, а здесь мы делаем шаг в другом направлении собираем области искусств и знаний в виртуальную реальность. Предлагаем интерактивную историю. Естественно, в одиночку художник здесь не справится. Раньше было как? Ты сделал картинку, и зритель понимает ее по-своему. Задача художника будущего работать совместно с режиссерами, саунд-дизайнерами и инженерами для максимально качественного погружения человека. Возможно, VR-технологии перерастут в наш основной досуг, Не знаю, как это будет работать, но, кажется, мы, художники, будем напрямую решать, как будет работать этот новый мир», — заключает он.

ITMO.NEWS также записал главное из лекции художника персонажей Рината Хабирова «Микс файт в CG. Совмещение 2D, 3D и традиционной графики»:

Многие слышали про MMA или Mix fight — формат смешанных боевых искусств, то есть сочетание техник разных школ и направлений для достижения лучших результатов. В работе графического дизайнера можно применять тот же Mix Fight, но использовать не разные приемы боевых искусств, а программы: векторные, растровые и 3D. Illustrator, Procreate, Crita, 3D Max. Из сочетаний разного софта вы получите микс и сможете эффективнее отвечать на поставленные задачи. Но выбирайте с умом и работайте с теми, с которыми удобно лично вам.

Лекция Рината Хабирова
Лекция Рината Хабирова

Как строится рабочий процесс компьютерного графика? Во-первых, сбор референсов — изображений на общую тему, которые помогут обозначить примерное настроение картинки. Это могут быть чужие работы в Интернете с интересным цветовым решением, фотографии из музеев, архитектурные детали, даже куски мусора на улице. Старайтесь интерпретировать форму. Для одного конкурса я использовал силуэт канарейки для изображения Шахерезады. А однажды я использовал в качестве референса для рисовки шарфа упавший листок на улице.

Затем выбираем графические звенья работы, они будут связывать будущую композицию. Нужно обосновать выбор логически и с точки зрения культурологии. В работе для конкурса персонажей по сказке Пушкина «Руслан и Людмила» я использовал звеньями белый цвет, золото и русские народные мотивы: ковер, лоскутное шитье, соответствующие орнаменты. В дизайне каждого персонажа я использовал эти элементы для связи.

Лекция Рината Хабирова
Лекция Рината Хабирова

Дальше идет поиск идеи в графическом виде — непосредственно рисование. Или иначе — мозговой штурм для поиска линий и силуэтов. Важно не вырисовывать детали, а смотреть в целом на силуэт. Нам нужна оболочка, которая подскажет, что перед нами за персонаж. Я предпочитаю использовать блокнот формата А5 и ручку вместо карандаша, чтобы не списывывалась. Сбоку от набросков пишем, какие референсы найти для точности.

Последний и самый долгий этап — доработка скетча в графических программах. Обычно я начинаю с линий и больших пятен в Photoshop, а потом дорабатываю картинку в 3D программах: 3D Max или ZBruch, Совмещая два измерения, я вырабатываю глубину в картинке. Но здесь процесс идет туда и обратно: сначала скальптим текстуры в 3D, потом возвращаем в Photoshop и добавляем детали.

С графическими программами мы расширяем простор для изобразительного разнообразия. Главное — не оставаться в зоне комфорта. Это и скучно, и прогресса так не добиться.