Конференция WUD@ITMO приурочена ко Всемирному дню юзабилити (World Usability Day), который отмечается международным сообществом с 2005 года. В 2019 году его главной темой стал «Дизайн для будущего, которое мы хотим». Впервые конференция, приуроченная ко Всемирному дню юзабилити и организованная Центром юзабилити и смешанной реальности (факультет программной инженерии и компьютерной техники Университета ИТМО), прошла в Петербурге в 2015 году. С тех пор мероприятие увеличивает охват и привлекает новых экспертов и партнеров.
В этом году WUD@ITMO организована Университетом ИТМО при поддержке Таллинского университета. Спонсором конференции выступили компании Arcadia, EPAM и Wärtsilä.
Как подчеркивает Артем Смолин, один из организаторов конференции, директор Центра юзабилити и смешанной реальности, из года в год концепция мероприятия остается неизменной: WUD@ITMO — это прежде всего площадка, где специалисты в области проектирования и тестирования интерфейсов могут поделиться знаниями и мнениями, а также обсудить тренды и актуальные решения.
«Наша главная цель — обеспечить коммуникацию. Ежегодно мы собираем UX/UI-сообщество с целью продемонстрировать ключевые события в этом направлении, обменяться опытом, пообщаться, познакомиться друг с другом, — говорит Артем Смолин. — Мы приглашаем экспертов из различных компаний. Кроме того, что очень приятно, в этом году спикерами конференции также выступают выпускники нашей магистерской программы “Мультимедиа-технологии, дизайн и юзабилити”, которые уже являются специалистами разных компаний. Мы тщательно смотрим и отбираем доклады, чтобы сделать конференцию, с одной стороны, практико-ориентированной, а с другой — осветить фундаментальные вопросы в данной области».
Ежегодно WUD@ITMO объединяет экспертов как из университетов, так и из крупных компаний. В этом году спикерами стали специалисты в области дизайна интерфейсов из EPAM, «ВКонтакте», Wärtsilä, «МойОфис», iGMS, E.com, «Юзабилитилаб» и других компаний.
Дизайн в нестандартных условиях: как проектировать интерфейсы для сложных предметных областей и не провалить проект
О том, как проектировать интерфейсы для сложных предметных областей, с какими проблемами здесь можно столкнуться и что необходимо делать, чтобы не провалить сложный проект, рассказала Илона Саркисова, UX-дизайнер компании EPAM, выпускник магистерской программы Университета ИТМО «Мультимедиа-технологии, дизайн и юзабилити».
Представьте, что вы считаете себя достаточно опытным проектировщиком интерфейсов, у вас уже есть несколько успешных проектов — интернет-магазины, мобильные приложения, но когда-нибудь вы все-таки захотите поработать над действительно серьезным проектом. Вы ищете такой проект и наконец попадаете в крупную зарубежную компанию, которая занимается производством лекарственных препаратов. Здесь вам предлагают поработать над системой для химиков-лаборантов.
Для начала вам дают проектную документацию для изучения, а через несколько дней на вас начинают сыпаться конкретные дизайнерские задачи. Ваши действия? Скорее всего, вы ничего не поймете, как и не понял бы любой новичок, который впервые столкнулся с незнакомой для него темой.
«Сложно понять дизайн-задачу, если вы вообще не понимаете, о чем проект. В большинстве проектов, если мы говорим об интернет-магазинах, мобильных приложениях, для дизайнеров нет ничего нового. Конечно, везде есть свои задачи, специфичные пользователи, но чаще всего нам не нужно тратить время на то, чтобы разобраться, о чем вообще речь. Иначе обстоит дело в сложных проектах, как, например, в моем примере о системе для химиков-лаборантов. И в этом случае вам для начала необходимо разобраться в предметной области», — подчеркнула спикер.
Предметная область для дизайнера — это любая область знаний, в которой живет его пользователь и проект. Для удобства Илона Саркисова советует делить предметную область на три большие сферы. В первую очередь, это язык пользователя, во-вторых, это любые важные объекты и сущности, которые взаимодействуют внутри предметной области (например, тот же химик-лаборант в лаборатории из примера), и, наконец, связи между ними.
Приходя в новую область, необходимо разбираться в значении каждого термина, более того, даже, казалось бы, знакомые нам слова могут приобретать новые значения — на это тоже необходимо обращать пристальное внимание. Знания в предметной области прежде всего помогают на начальном этапе проектирования, когда дизайнер только прорабатывает возможные сценарии поведения пользователя.
Но как эффективно и, главное, быстро исследовать предметную область?
По словам Илоны Саркисовой, исследователь предметной области проходит четыре состояния. Первое — «я ничего не знаю», второе — «я знаю, что именно я не знаю», третье — «я кое-что знаю» и четвертое — «эксперт». Последнего состояния достичь очень сложно, на это необходимы годы подготовки, поэтому дизайнеру стоит работать с первыми тремя.
Шаг 1. Переходим из состояния «я ничего не знаю» к состоянию «я знаю, чего именно мне не хватает»
Чтобы перейти от первого состояния ко второму, можно заняться домашним чтением. Изучите проектную документацию, найдите непонятные вам определения, прочитайте статьи по теме, сходите на профессиональные форумы, чтобы попробовать заглянуть глубже, и посмотрите системы, которые уже существуют.
Несмотря на то, что поначалу на вас свалится шквал непонятной информации, такая работа даст примерное представление о структуре предметной области. Главное помнить — вам нужно знать в предметной области ровно столько, чтобы быть способным сформулировать правильные вопросы.
Шаг 2. Переходим из состояния «я знаю, чего именно мне не хватает» к состоянию «я кое-что знаю в предметной области»
Как только вы сформулировали эти вопросы, удержать в голове их становится очень сложно. Для этого существует документация. Все в среде проектировщиков интерфейсов знают, что такое артефакты. Безусловно, это не те артефакты из компьютерных игр. Это документы — любой файл, макет, схема, диаграмма, которые генерирует дизайнер.
«Что мы можем сгенерировать для того, чтобы изучить предметную область? Словарь и модель связей сущностей. Это несложные артефакты, которые можно сделать буквально на коленке, чтобы структурировать информацию и ничего не забыть. Словарь может представлять собой таблицу с определениями и какими-то нюансами. В процессе составления артефактов у дизайнера неизменно появляются вопросы, которые теперь, после первичной подготовки, можно задавать уже более компетентным специалистам. Таким образом, на этом этапе уже можно переходить к общению с экспертами», — рассказывает Илона Саркисова.
Кто может выступать экспертом? Для начала это коллеги дизайнера по проекту (менеджер, бизнес-аналитик), они работают над задачей дольше и могут подсказать детали. Но члены проектной команды могут ответить только на часть вопросов, остальные знания стоит искать при общении с самими пользователями и вашими основными стейкхолдерами — в данном примере это ученые-химики. Все самые узкие и интересные вопросы необходимо адресовать им. А их ответами — существенно дополнить свои артефакты, чтобы получить цельную картину.
Таким образом, личное общение с экспертами, наблюдение за их работой позволяет проектировщику решать дизайн-задачи эффективнее и говорить на одном языке с клиентами и пользователями.
Полезные советы от Илоны Саркисовой:
- Всегда помните, что вы не эксперт;
- Будьте проактивны, не забывайте, что разобраться в предметной области — ваша дизайнерская задача. Никто просто так не поделится с вами своими знаниями;
- Помните, что у экспертов очень мало времени. Задавая вопросы, начните с вашей команды, и только самые интересные приберегите для специалистов;
- Документируйте, пишите заметки. Не забывайте о словаре, сущностях и их связях.
Apple и Google не всегда правы: почему не стоит слепо следовать трендам
О последних широко известных трендах в области проектирования интерфейсов, а также о том, почему далеко не в каждом случае стоит им следовать, с аудиторией поговорил Александр Овчаренко, руководитель группы дизайна Wärtsilä Digital Technologies. Компания Wärtsilä в России является ведущим поставщиком оборудования и технологий для рынка энергетики и судостроения. Следуя этому направлению, в своем выступлении эксперт провел аналогию с морской тематикой. Чем опасное море отличается от безопасного? Внешне — ничем, если не смотреть в глубину. То же самое, по мнению спикера, касается юзабилити массовых продуктов. Если не вникать в детали, а просто идти по трендам, мы рискуем очень многое упустить.
Александр Овчаренко представил несколько примеров, которые показывают, что не всегда даже популярные решения крупных компаний, которые сегодня считаются трендовыми, в действительности показывают свою эффективность. Один из примеров — проблемы на некоторых моделях iPhone: когда вы свайпаете, чтобы смахнуть экран, вы случайно меняете яркость. Не оправдывают себя, по мнению спикера, и трендовые минималистичные решения и в приложениях, специализирующихся на визуализации погоды. Зачастую из-за новых дизайнерских решений пользователь может потерять часть важной информации, которая раньше отображалась пусть и менее приятно для глаза, но, тем не менее, понятно и наглядно.
Проблема, как отмечает Александр Овчаренко, усугубляется еще и тем, что сегодня многие люди, даже специалисты в определенных областях, практически на 100% доверяют тому, что показывает им система или приложение. Недавно эта проблема даже спровоцировала властей итальянского городка Бауней установить щиты с надписями: «Не подписывайтесь на Google Maps». В течение 2019 года спасательные службы города предприняли 144 локальные операции по поиску сбившихся с горных дорог туристов. Дело в том, что путешественники, отдыхающие на Сардинии, следуя указаниям карт Google, попадают на непроходимые дороги и не могут самостоятельно вернуться на маршрут.
«Доверие к машинам и системам стало трендом, хотя на самом деле практика показывает: чем сложнее ситуация — тем меньше стоит доверять. Поэтому, если опять же возвращаться к “морской аналогии”, могу сделать вывод: необходимо смотреть на подводные камни. Тренды как поверхностные течения — это не хорошо и не плохо. Иногда им стоит следовать, а иногда нет. Но если мы следуем им вслепую, то рискуем оказаться на дне», — отметил Александр Овчаренко.
Ориентировочная дата следующей VI конференции WUD@ITMO — 14 ноября 2020 года, следите за новостями.