Люди покупают опыт, а не товар
Еще в конце прошлого тысячелетия эксперты заговорили о появлении новой экономики — так называемой «экономике пользовательского опыта». Термин «Experience Economy» впервые использовали в своих статьях Джозеф Пайн (B. Joseph Pine II) и Джеймс Гилмор (James H. Gilmore), заявив, что новый тип станет последователем аграрной, индустриальной и, наконец, сервисной экономики. Концепт позже перекочевал в исследования и других авторов, а уже с начала нового века стали появляться примеры, доказывающие, что пользователи действительно готовы платить за опыт, а не за сам факт обладания товаром.
Теперь люди покупают впечатления, они платят за уникальный опыт, который можно получить, например, в какой-либо другой стране или за пользование услугой, которая при этом не предполагает владения, говорит Кристофер Катальди, сооснователь и исполнительный директор компании Genvid Technologies (стартап, занимающийся разработкой SDK-комплекта, предоставляющего разработчикам расширенный набор функций для онлайн-стриминга и киберспортивных событий.). Яркий тому пример — стремительное развитие каршеринга и подобных сервисов.
Но откуда взять время на те же путешествия и переживание нового опыта? В свое время с повсеместным внедрением роботов в производство производительность труда удалось повысить на 0,7%, освободив человека от целого спектра рутинных задач. Искусственный интеллект способен повысить этот показатель более чем в два раза, отмечает Кристофер Катальди. В случае таких колоссальных изменений у людей появляется не только больше свободного времени, но и гораздо больше возможностей потреблять контент. Но каким он будет в эпоху четвертой промышленной революции?
Gaming становится массовым
Уже сегодня игровая индустрия постепенно отвоевывает долю рынка у таких традиционных развлечений, как кино, сериалы и музыка. Стремительный рост начался, когда игры стали выходить из среды гиков и геймеров и завоевывать умы все новых пользователей.
«Люди давно не просто играют в игры, люди любят смотреть за тем, как кто-то играет в игры. Когда появились первые игровые автоматы, не было деления на игроков и зрителей, люди просто приходили в некоторое специально отведенное место, забрасывали четвертак и играли в свое удовольствие. Потом появились консоли и игры на ПК. При этом все происходило пока без реального сетевого мультиплеера — игроки просто собирались с друзьями у кого-то дома. Но именно тогда впервые произошло разделение пользователей на игроков и зрителей», — говорит Кристофер Катальди.
Сегодня мы прекрасно знакомы с сетевым мультиплеером, стримингом. Когда игры вышли в онлайн, конъюнктура рынка принципиально изменилась: от продажи упаковок с дисками индустрия пришла к полному уничтожению физического носителя, а от закрытой тусовки геймеров — к полноценной индустрии, объединяющей не только профессиональных игроков, стримеров и игроков-любителей, но и миллионы зрителей крупнейших киберспортивных чемпионатов, трансляций или стримов популярных блогеров.
С другой стороны, те, кто никогда бы сам не стал играть в ту же Dota 2, LoL или CS:GO и, тем более наблюдать за игрой прогеймеров или популярных стримеров, становятся частью глобальной игровой индустрии, просто запуская свою любимую «казуальную» игру на смартфоне или планшете в метро. Мобильные игры — один из ключевых сегментов игровой индустрии на сегодняшний день, и в будущем нас ждет продолжение его развития, уверен Денис Дыбский, директор по маркетингу, Teslasuit.
«Mobile растет на 14% в год, к 2020 году он займет примерно 40% от всей индустрии. Тогда как у декстопных и браузерных игр, а также консолей объемы рынка, напротив, снизится — прогнозируемое падение — на 4% за четыре года, — говорит эксперт. — Мобильный гейминг готов к новой волне инноваций. Современные производители смартфонов находятся уже на той ступени, когда они готовы, например, внедрить поддержку движков виртуальной и дополненной реальности. Кроме того, интерес Китая к игровой индустрии растет с каждым месяцем. Всем известная китайская корпорация Tencent (владеет мессенджером WeChat, игровой компанией Riot Games и другими — прим.ред.) в 2016 году заработала более 10 млрд прибыли только на мобильных играх. Растет и направление eSport. По окончании 2017 года этот рынок, по прогнозам, достигнет объема в 700 млн долларов, а общая аудитория составит почти 400 млн человек. К 2020 году прогнозируемый объем рынка — 1,5-1,8 млрд долларов. Здесь ключевыми соревнованиями являются чемпионаты по Dota 2, CS:GO, League of Legends».
Как технологии помогут сделать игры развлечением для всех?
Представим, что у нас есть самый крутой компьютер с самой мощной видеокартой, он производит максимальное на данный момент количество вычислений. Но даже он не сможет дать возможность пользователю, например, стримить игру в режиме реального времени, а разработчику в любой части карты создать с нуля условия, которые будут меняться в зависимости от хода игры и действий игрока.
«Единственный способ реализовать эти возможности в ближайшем будущем — обрабатывать все это централизованно, в облачной системе. В одном из наших проектов мы создавали огромную карту, в 17 раз больше области Skyrim, которую наполняли 16 тысяч независимых ИИ, следующих определенным правилам. В любой части этой карты в реальном времени мы могли создать новый город или моделировать физику в режиме реального времени. Например, мы создавали цунами — и это был не заранее написанный скрипт, а абсолютно изменчивая карта. Если мы говорим о традиционной клиентской серверной модели, то это требует обработки гигабайтов информации в реальном времени. Вы никогда не сможете синхронизировать это по множественным клиентам, все это происходит на сервере», — приводит пример Кристофер Катальди.
Об облачном стриминге говорят уже давно, но сегодня это направление только начинает формироваться, добавляет Денис Дыбский. Что представляет собой идеальный вариант? Это игра, которая запускается и находится полностью на сервере, вся обработка файлов и процессов происходит на облаке, все стримится на нересурсоемкий девайс пользователя и делает все это с очень высокой скоростью, с минимальной задержкой в 1-2 миллисекунды.
Такую задержку может обеспечить только стандарт 5G, работа над которым также продолжается последние годы по всему миру. Тесты в России проводила, например, компания «Мегафон», которой в 2015 году удалось достичь достаточно серьезных скоростей. В июне 2017 года компаниям удалось достичь задержки в 5,5 миллисекунд (и это серьезный прорыв, для примера — человеческий глаз может спокойно воспринимать задержку до 12 миллисекунд).
Одним из требований к разработке протокола 5G является то, что к нему одновременно должно подключаться не менее 100 тысяч пользователей. А это значит, что стандарт 4G по сравнению с ним будет выглядеть, пожалуй, как переход от натуральной экономики сразу к капитализму, приводит пример Денис Дыбский. Планируется, что полноценный коммерческий запуск 5G состоится в 2020 году. И если все пойдет по плану, новый стандарт в целом даст развитие парадигме так называемого «тактильного интернета» — любое действие через Сеть сможет осуществляться без задержки. В игровой индустрии, помимо стриминга без задержек, это открывает и новые возможности для распространения технологии VR, в которой также пока существует эта проблема.
Еще одна проблема VR — своего рода рассогласованность среды и игрока. Сейчас пользователи, которые играют в виртуальной реальности, видя картинку и слыша звуки среды, все равно не могут почувствовать, что происходит вокруг. Решить проблему могут дополнительные устройства, которые помогут достичь более полного погружения — это и умная одежда, и специальные датчики, которые, помимо игровой индустрии, создают целый стек возможностей для сферы носимого компьютинга в целом, говорит эксперт.
А каким будет будущее ИИ в индустрии игр?
В августе этого бот компании OpenAI, созданной при участии Илона Маска, обыграл профессионального игрока в Dota 2 на крупнейшем чемпионате The International. Разработчики заявили, что для победы боту потребовалось две недели обучения в режиме реального времени. Теперь же исследователи намерены создать команду из пяти ботов для полноценной игры в Dota2. Вычислительные способности ИИ, безусловно, на порядок выше человеческих, именно поэтому в будущем ботов можно использовать, например, для тренировки профессиональных геймеров, говорит Кристофер Катальди.
В целом же потенциал ИИ для игровой индустрии — разумеется, шире, чем просто составлять конкуренцию профессиональным игрокам или даже обеспечить нейроэволюцию персонажей, продолжает он. Emotion-aware gaming — это то, что в будущем поможет разработчикам игр погрузиться в состояние пользователя и максимально быстро создавать условия во время игры. Для этого потребуется огромное количество алгоритмов, создать которые человек в одиночку вряд ли сможет.
«В первую очередь ИИ может дать нам поиск правильных путей в самой игре, обеспечить возможность процедурной генерации контента, нейроволюции персонажей, которая обозначает, что персонаж подстраивается под стиль игрока и начинает играть, как он, создавая дополнительные сложности в прохождении. Кроме того, ИИ поможет в развитии скелетной анимации, что даст возможность правильно создавать движения неигровых персонажей, а также, например, обеспечит динамическую игровую балансировку», — добавляет Денис Дыбский.
Experience 3.0
Мы уже давно привыкли, что закрыв то или иное приложение на рабочем компьютере, сможем воспользоваться им по дороге домой, в метро или парке, при этом открыв именно с того места, на котором закончили работу. Такая кроссплатформенность позволяет расширить возможности потребления контента. Работает ли это в игровой индустрии? Да, пока вряд ли возможно доиграть в нечто большее, чем подобие пасьянса или несложной «казуальной» игры, на смартфоне. Однако в будущем все может поменяться, и игры станут таким же повсеместным продолжением нашей жизни, как хорошо известные и давно знакомые офисные программы, прогнозируют эксперты.
«Опыт 3.0 предполагает идею повсеместности, вездесущности. Здесь имеется в виду абсолютно разный тип контента, учет разных предпочтений и создание нового, уникального опыта для пользователей. Учитывая развитие технологий, в будущем игры смогут стать постоянным явлением, они будут доступны везде, онлайн и разные люди смогут по-разному взаимодействовать с ними. При этом у них появляется выбор — быть игроком или наблюдателем. И последняя категория будет расширяться. Уже сейчас, судя по статистике из киберспорта, даже прогеймер, профессиональный киберспортсмен тратит примерно столько же времени, сколько он играет, на наблюдение за игрой других игроков. Что уж говорить о других пользователях?» — говорит Кристофер Катальди.
Именно поэтому уже сейчас фокус разработчиков игр, которые раньше работали, по сути, лишь на производство контента для игроков, постепенно расширяется и на зрителей. Благодаря развитию облачного стриминга, новых скоростей передачи данных появляется, своего рода, новый уровень бродкастинга, когда пользователи так же, как и игроки, смогут не только смотреть за игрой, но и принимать в ней участие. Например, в режиме реального времени влияя на условия игры, которые теперь становятся не заранее написанным скриптом, а моделируемой средой, резюмирует он.