Хакатон be ITMO ― одно из мероприятий стратегического проекта «Университет счастья (Well-Being)». Цель проекта — создать среду для всестороннего развития студентов и сотрудников ИТМО. Один из его этапов включает разработку «цифрового профиля счастья» — системы управления здоровьем и благополучием членов ITMO.Family. Разработку такой системы уже начала команда экспертов ИТМО. Однако, как подчеркивает организатор хакатона, менеджер центра организации творческих и корпоративных проектов ИТМО Людмила Цой, создать такие комплексные решения без привлечения сотрудников и студентов невозможно. Хакатон же ― отличная возможность посмотреть на задачу шире и привлечь к ее решению как можно больше участников.

Участвовать в соревнованиях могли студенты и сотрудники ИТМО, а также сторонние разработчики, которые хотят создать и развивать новый продукт. Чтобы податься на хакатон, важно было выполнить только одно условие ― включить в команду как минимум одного представителя Первого неклассического, который знаком со структурой и функционалом цифровых площадок ИТМО.

Участники хакатона решали две задачи на выбор. Первая заключалась в разработке интерфейса и логики анализа данных «цифрового профиля счастья». Вторая была посвящена созданию механизма геймификации, который повысит мотивацию и вовлеченность студентов и сотрудников в корпоративную культуру ИТМО.

Жюри хакатона be ITMO. Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS

Жюри хакатона be ITMO. Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS

Финальный питч команд состоялся 22 июня ― 20 команд представили прототипы интерфейсов мобильных приложений и сервисов, которые помогут студентам быстро подобрать и записаться на университетские события и мероприятия, следить за своей активностью и настроением и находить новых друзей.

Как подчеркивают организаторы, решения смогут помочь обучающимся быстрее адаптироваться к корпоративной культуре ИТМО, а самое главное — поддерживать образ жизни, который предлагает университет. Такой образ жизни призван помочь самореализовываться в шести направлениях:

  • be pro (профессиональное развитие)
  • be healthy (ментальное и физическое здоровье)
  • be eco (осознанное потребление)
  • be fit (физическая культура и спорт)
  • be friendly (личностное развитие и социальные связи)
  • be open (создание комфортной среды)

По итогам хакатона эксперты ИТМО отметили наиболее оригинальные и технически реализованные цифровые продукты. На дальнейшую разработку команда победителей получила 100 тысяч рублей, участники, занявшие второе и третье места — по 70 и 50 тыс. рублей соответственно. Также участникам команд-победителей будет предложено реализовать свои идеи полностью или частично в составе технических команд ИТМО.

«Мы не ожидали, что за такой короткий срок участники смогут представить настолько проработанные продукты, поэтому впечатление и эмоции от хакатона максимально положительные! Было очень сложно определить победителей, так как большинство команд презентовали действительно классные и вдохновляющие проекты, — рассказал проректор по молодежной политике, координатор стратегического проекта «Университет счастья (Well-Being)» ИТМО Евгений Раскин. — Сейчас мы еще раз внимательно изучаем каждую презентацию и в ближайшее время начнем формировать группу из студентов не только из числа победителей, с которой мы продолжим работу над "цифровым профилем счастья"».

Евгений Раскин. Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS

Евгений Раскин. Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS

Какие решения представили на хакатоне

Мобильное приложение в стиле дейтинг-сервиса и компьютерной игры. Первое место присудили команде «Айтигры». Участники разработали мобильное приложение, с помощью которого можно отслеживать мероприятия ИТМО, записываться на них, получать рекомендации, а также «ачивки» за посещение. Например, вы хотите сходить на велопрогулку с ректором. Чтобы записаться, свайпните карточку события вправо (прямо как в дейтинг-приложении), прокатитесь и в итоге получите достижение «Ректор тут!». Также в приложении университет поделен на локации, которые открываются постепенно, как в компьютерной игре, — с простых заданий и достижений к более сложным. А управлять функционалом приложения помогает клик-туториал — подсказки, которые указывают пользователю, куда нажать для конкретных действий. По мнению создателей, эти нововведения помогут студентам постепенно адаптироваться к жизни в университете.

«В будущем мы хотим добавить больше идей, ориентированных на кооперацию. Мне кажется, рейтинги демотивируют и заставляет людей соревноваться друг с другом, а кооперация поможет всему коллективу be ITMO. Например, одногруппники или сотрудники одного отдела смогут вместе выполнять задания по всем шести направлениям: be pro, be healthy, be eco, be fit, be friendly и be open», — отметил капитан команды, студент второго курса факультета информационных технологий и программирования ИТМО Григорий Симонов.

Персонифицированная лента для мобильного приложения my.itmo. Такое решение предложила команда Masterminds, которая заняла на хакатоне второе место. По задумке создателей, пространство мобильного приложения my.itmo нужно реорганизовать из отдельных ячеек с сервисами в ленту, как это устроено сейчас в популярных социальных сетях. С помощью ленты студент сможет мониторить свои успехи по шести направлениям: например, следить за прогрессом и дедлайнами по учебе, записываться в студенческие клубы или быть в курсе баллов по физкультуре. Общий прогресс можно отследить благодаря колесу баланса. Также студентам будут доступны челленджи, за выполнение которых обучающиеся получат достижения.

В дальнейшем команда планирует добавить возможность подключаться к фитнес-браслету и следить за показателями здоровья, рассказал ITMO.NEWS капитан команды Masterminds, студент второго курса Института компьютерных наук и технологий СПбПУ Андрей Борисов. Также он отметил, что приложение может быть полезно не только ИТМО, но и другим вузам.

Мобильное приложение с игровой валютой. Третье место досталось команде «хахатонерсы». Они создали приложение ITMO.STUDYPASS, в котором студенты смогут проходить миссии по шести направлениям каждую неделю и семестр. Например, сходить на пары, пройти психологический опрос, поучаствовать в волонтерских мероприятиях или посетить тренировку в студенческом спортивном клубе. За выполнение заданий студенты получают очки, которые копятся и повышают уровни. Чем выше уровень, тем больше игровой валюты «Итмокоины» получат обучающиеся. В будущем команда планирует создать магазин, где можно потратить «Итмокоины», например, на мерч вуза, рассказал капитан команды, выпускник ИТМО 2023 года Александр Семеновский.