Когда компьютеры, мобильные телефоны и прочие технологические «радости» только входили в нашу жизнь, мы особо не задумывались о том, насколько удобно пользоваться тем или иным продуктом. Сегодня же человек постоянно взаимодействует с компьютерами, и явление юзабилити требует от разработчиков как можно более полно учитывать потребности и даже привычки пользователей. Накала в эту гонку добавляют технологические компании-гиганты, которые борются за лояльность своих клиентов. Появляются все новые тренды, один из самых значимых сегодня — это интернет вещей.
Услышать и обсудить новые идеи в области юзабилити дала возможность конференция WorldUsabilityDay@ITMO. Мероприятие проводится в разных городах мира с 2005 года при поддержке Ассоциации UX-профессионалов (от user experience — пер. с англ. «опыт пользователя»), и уже второй год его организатором в Санкт-Петербурге выступает кафедра графических технологий совместно с Центром дизайна и мультимедиа Университета ИТМО, а также с Таллинским университетом и Технологическим университетом Кипра.
«Сейчас разработчикам интерфейсов, систем человеко-компьютерного взаимодействия (HCI) нельзя просто нарисовать или добавить лишнюю кнопку: они должны проектировать интерфейсы, создавать уникальные элементы и возможности. Профессиональный проектировщик интерфейсов обязан всегда быть в курсе последних новостей в своей области, так как она очень динамична, новые тренды появляются постоянно. Может быть так, что человек придумал что-то, а оказалось, что это уже давно есть на рынке. Поэтому важно постоянно получать новые знания, учиться у лучших в области проектирования интерфейсов», — комментирует заведующий кафедрой графических технологий Артем Смолин.
Университет ИТМО не случайно стал организатором конференции. В вузе активно развиваются образовательные программы в области разработки интерфейсов, в частности, в этом году будет первый выпуск магистров по направлению подготовки «Дизайн человеко-компьютерных систем». Магистранты не раз ездили на стажировку в Таллинский университет. Также первый неклассический вуз совместно с Технологическим университетом Кипра и Таллинским университетом запускает образовательную онлайн-программу магистратуры в области проектирования интерфейсов.
Кроме того, любая научная область, которая развивается в Университете ИТМО, да и в любом другом вузе, требует пользовательских интерфейсов, систем HCI, высокотехнологичных устройств. Например, для каждого исследовательского проекта может потребоваться определенная программа для вычислений и подсчетов, правильно настроенный прибор. От эффективного взаимодействия человека с машиной или программой может зависеть итог научной работы.
«Ученый должен заниматься наукой, а не проектировать интерфейсы. Лучше доверить это дело профессионалу. Точно так же в обычных компаниях: в хороших фирмах должен быть и дизайнер, и проектировщик интерфейсов, которые тесно взаимодействуют. В Университете ИТМО мы занимаемся проектированием интерфейсов и разрабатываем соответствующие образовательные программы, а потому приглашаем международных специалистов в этой области и проводим конференции, чтобы быть в курсе трендов и давать студентам возможность узнать о них», — сказал Артем Смолин.
Например, сотрудник эстонско-российской компании «InterUX» Иван Бурмистров рассказал на конференции о том, почему разработчикам интерфейсов нельзя слепо следовать любой моде, которую задают крупнейшие IT-компании мира типа Google или Apple. Иногда на деле оказывается, что та или иная суперновинка не столько удобная, сколько просто хорошо разрекламирована IT-гигантом. Поэтому грамотный разработчик будет создавать интерфейс под запросы пользователей или заказчика, комбинировать методы и тренды, а не бездумно следовать тенденциям.
О важности анализа пользовательских привычек и о способах такого анализа рассказал Евангелос Карапанос, доцент Технологического университета Кипра. Он подчеркнул, что в любой разработке самый главный этап — это тестирование продукта на реальных пользователях. Благодаря полученным данным можно понять, как ведут себя пользователи, что им нравится и не нравится в продукте. Эту информацию можно использовать и для увеличения количества продаж: специально настроенный для этого интерфейс может побуждать человека, например, задержаться на сайте или купить что-то, пока есть скидки, пока товар есть в наличии и так далее. Кроме того, всем знакома ситуация, когда из-за неграмотного представления информации на сайте мы закрываем страницу, не успев ознакомиться с ее содержимым.
Собирать данные пользовательских предпочтений можно и с помощью обычного анкетирования. Однако здесь также нужно соблюдать ряд правил, чтобы получить максимально достоверные ответы. Их перечислила старший преподаватель кафедры графических технологий Лидия Корпан. Ранее она с коллегами выявляла функциональность внутренней IT-системы одного предприятия. Было замечено, что люди неохотно отвечают «нет» на прямые вопросы об удобстве программ. Вопросы должны быть построены в более мягкой форме, предполагающей ответ «иногда». Если человек написал, что «иногда меня раздражает эта функция», значит ему это важно и с функцией действительно что-то не так. Потому что почти любая IT-система иногда кого-то раздражает, но мы будем говорить об этом, только когда это важно. Также нужно избегать общих вопросов — на них пользователи склонны отвечать «все в порядке».
На петербургской конференции WorldUsabilityDay@ITMO выступили и другие эксперты с докладами о тенденциях человеко-компьютерного взаимодействия, интернета вещей, психологических аспектах юзабилити, особенностях человеческого восприятия образов и слов.
Второй день мероприятия организаторы посвятили практико-ориентированным воркшопам, один из которых был проведен в рамках совместного сотрудничества с НИИ наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО. Занятия вели сотрудники крупных технологических компаний и преподаватели российских и иностранных вузов. Воркшопы были рассчитаны как на профессионалов, желающих повысить свой уровень, так и на студентов. Мероприятия длились несколько часов и включали в себя как теоретическую подготовку, так и отработку теории на реальных задачах в проектировании интерфейсов.