Что есть сейчас
Сегодня существуют разные методики проектирования интерфейсов. Есть метод персонажей, когда разработчик использует архетипы пользователей и под характеристики и поведение которых выстраивает интерфейс. Есть методология JobsToBeDone, которая основана на анализе ситуаций и проектирования с учетом этих ситуаций. И, наконец, есть гибкие методики — agile и lean, в которых используются сверхкороткие циклы проектирования и постоянная проверка полученного результата. Все эти подходы включают в себя создание и сопровождение пользовательских сценариев. И вот тут возникает проблема, так как классические сценарии для описания взаимодействия с интернетом вещей не подходят.
Например, в интернете вещей количество сценарных переходов увеличивается с каждым новым узлом в сети, то есть с каждым новым подключаемым к ней устройством. При этом каждое устройство имеет свой набор микросценариев, которые будут зависеть от возможностей устройства. Более того: одной инфраструктурой интернета вещей могут пользоваться несколько видов пользователей, и у каждого из них будут свои требования, свои характеристики, свои тропы, которые они будут протаптывать. Таким образом, уровень сложности составного интерфейса возрастает на порядок. Именно из-за того, что в определенный момент уровень сложности переходит некую черту, классические методики проектирования перестают работать.
Проблемы проектирования интерфейсов для интернета вещей
Сегодня для систем интернета вещей пока нет единого стандарта связи. На рынке огромное количество разработчиков, все они находятся в условиях конкуренции и каждый продвигает собственную технологию. Для вещей, которые связываются между собой, также не существует единых стандартов. Поэтому пока индустрия интернета вещей — это хаос. Должно пройти еще какое-то время, чтобы рынок упорядочился, то есть какие-либо компании бы «умерли», а другие, наоборот, стали бы лидерами и «законодателями мод».
Компаний, которые занимаются интернетом вещей, сейчас реально очень много. И пока большинство их интерфейсов примитивны: например, вы хлопаете в ладоши — и зажигается свет, или с наступлением вечера лампочки начинают имитировать закат солнца. На большее у разработчиков, как правило, нет фантазии. Поэтому нам всем скоро понадобятся специалисты, которые смогут сделать интернет вещей удобным и многофункциональным. В скором времени он вплетется в окружающее пространство, и именно от нас зависит, будет ли это удобная и ненавязчивая среда или персональный ад для каждого из нас.
Какие факторы нужно учитывать
Вот некоторые полезные элементы методики проектирования взаимодействия с интернетом вещей, которые я нащупал.
Часть инноваций основывается на новых технологиях, а другая часть — на пользовательских сценариях, которые мы изобрели. Во втором случае проектировщики должны уметь пользоваться дизайн-мышлением, то есть понимать, о чем думают пользователи, что чувствуют, что им требуется, что заставит их стать счастливее.
Необходимо не просто разрабатывать сценарии взаимодействия людей с интерфейсами, но и связать их в метасценарии, которые удобно изображать с помощью специальных диаграмм: «ExperienceMap» и «CustomerJourneyMap». Например, если мы разрабатываем интерфейс для беременной женщины (беременность это метасценарий), мы должны учитывать, о чем она может думать, какие решения принимать, какие проблемы у нее могут возникнуть в каждый период беременности, чтобы на всех этапах взаимодействия с интернетом вещей ей было удобно, чтобы это взаимодействие действительно давало что-то новое, а не создавало проблемы.
Важно также учесть вероятность смены каналов взаимодействия с интернетом вещей. Например, вы сидели за компьютером, а потом пересели на диван и взяли с собой планшет. При этом необходимо, чтобы данные, которыми пользователь оперировал на компьютере, автоматически «перенеслись» на планшет, чтобы не приходилось заново открывать приложения, еще раз открывать какие-либо онлайн-страницы.
При этом для каждого пользователя будут свои потребности по доступности и удобству интерфейса. Например, мы не хотели бы, чтобы у нас были барьеры при использовании «умного» чайника. А вот геймерам, наоборот, будет приятно, если в игре будут дополнительные препятствия на пути к цели. Сценарии взаимодействия с интерфейсами должны выглядеть реалистично и оправдывать ожидания пользователей.
Нужно учитывать большое количество триггеров, то есть событий, которые будут запускать цепочки и каскады взаимодействий. Для этого подойдет такой инструмент, как матрица состояний.
Что произойдет с проектировщиками интерфейсов
Так как устройств с интернетом вещей будет появляться все больше и больше, я думаю, что скоро будет бессмысленно проектировать новый и уникальный интерфейс для каждого из них. Скорее всего, для каждого устройства будет создано много интерфейсов, и работа проектировщиков сведется к комбинированию возможностей устройств для создания непрерывного сценария. Мы должны будем научиться создавать новые среды, новые истории взаимодействия с окружающей средой. Также пора начать думать вероятностями — считать вероятность смены канала или перехода с одного шага сценария на другой.
Сейчас есть отличные примеры такого взаимодействия. Например, в парке развлечений Диснейленд посетителям надевают на руку специальные браслеты. С их помощью члены семьи могут найти друг друга, если кто-то потерялся — достаточно подойти к специальным экранам с картами. Кроме того, пока ты ходишь по парку, тебя незаметно фотографируют, и в базе эти фотографии сохраняются именно под «номером» твоего браслета. В конце дня можно забрать свои изображения, причем их не нужно отыскивать среди огромного количества других снимков. Это — невидимые взаимодействия, они происходят за кадром, но каким-то образом осязаются и делают нашу жизнь проще.
Как сказал Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии», — это хороший ориентир для сегодняшних и будущий проектировщиков пользовательских интерфейсов.
Статьи Алексея Копылова о проектировании интерфейсов и пользовательского опыта вы можете прочитать на портале Medium.