Чарльз Фалько, профессор из Аризонского университета (Тусон, США), еще на рубеже 2000-х провел совместное исследование с известным художником Дэвидом Хокни о влиянии оптических приборов на реалистичную технику изображения в классическом европейском искусстве. Исследователи утверждали, что начало реализма в художественной сфере связано именно с развитием науки и оптических технологий.
Профессор уверен, что оптические приемы (увеличение в следствие рефокусирования, восьмигранное изображение, перспектива, глубина поля т.д.), как и оптические приборы, использовались художниками с 1425 года и продолжают использоваться до сих пор. Среди первопроходцев такие громкие имена в искусстве, как Рубенс, Ян ван Эйк, Лоренцо Лотто, Ганс Гольбейн и другие. Изображения отдельных элементов на картинах этих живописцев достигают немыслимой для того времени реалистичностью. Ученые пришли к выводу: без технологического «допинга» здесь не обошлось.
По словам профессора, открытие, доказывающее использование оптики художниками, заставляет говорить о потрясении основ истории искусства и признать, что начало реализма связано с тем, что и художники, и ученые того времени использовали оптику. Так, две тысячи лет назад человека изображали в двухмерном пространстве, изображение было плоским. Ян ван Эйк изобразил человека так, что его можно было без труда узнать в жизни. Как ему это удалось? В картине «Мадонна каноника ван дер Пале» художник зашифровал ответ на этот вопрос на самом полотне: один из персонажей держит в руках очки, и эффект такого реалистичного изображения, по версии исследователей, тоже был достигнут с помощью очков для чтения на две диоптрии. Ученые доказали, что в то время такие линзы, хорошо воспроизводящие объекты, уже существовали.
«Моя лаборатория находится на 10 этаже, рядом с нами есть здание. Если мы проведем линию между зданиями, то мы получим точку схода (точкой схода называется точка, в которой сходятся на перспективном изображении параллельные линии предмета. Каждая отдельная группа параллельных линий имеет свою точку схода. – прим. ред.). Очевидно, что Ян ван Эйк тоже пользовался такими приемами», – рассказал Чарльз Фалько.
Кроме того, Ян ван Эйк использовал прием проекции: некоторые детали (например, люстра с пятью подсвечниками), несмотря на небольшой размер, сохраняют все пропорции, что наводит на мысли о том, что художник занимался математическими измерениями объекта перед его непосредственным изображением на холсте. Однако он допускал ошибки: зачастую исследователи сталкиваются с отклонениями от научных канонов в работах Яна ван Эйка. Так, в изображении отдельных элементов заметны нарушения в выстраивании перспективы (те же люстры). По мнению профессора Фальконе, это свидетельствует о том, что художник еще не понимал до конца законы геометрической перспективы, которые Филиппо Брунеллески открыл позднее. И, поскольку соответствие в пропорциях, хоть и неполное, налицо, исследователи сделали вывод, что творчество художника основывается, в том числе, на оптической проекции.
Мог ли художник проектировать изображения? Историки искусства скажут, что со времен Галилео Галилея это было возможно, однако не практиковалось. Чарльз Фалько же доказал, что еще за 75 лет до Галилея художники пользовались научными лайфхаками.
На полотне Лоренцо Лотто «Муж и жена» 1523 года часть узора на скатерти кажется вне фокуса в то время, как передняя часть видна отчетливо. Сегодня мы сталкиваемся с примером оптически проектированных изображений ежедневно – это фотографии. Однако едва ли вы видели оптически проектированные изображения с фокусировкой и отсутствием фокусировки одновременно (не считая, конечно, инструмента настройки фокуса в Instagram). Это опять-таки признак использования оптики, утверждает спикер. Кроме того, точки схода на полотне и точки схода, определенные современными исследователями творчества художника, не совпадают в задней части узора (если вести линии от одинаковых точек в передней части узора), – перспективу исправить невозможно. Если же ввести в картину правильную перспективу, рисунок совпадет лишь в передней части узора, но не в задней.
Путем вычислений профессор Фальконе установил степень увеличения и глубину поля и увидел, что таким мы можем видеть изображение сквозь оптический прибор – невооруженному глазу глубина резкости недоступна. Более того, самые удаленные участки снова оказываются в фокусе, а линии узора на переднем, среднем и задних планах стыкуются не совсем точно, будто мастер подкрутил настройки своего аппарата. Все это говорит о том, что Лоренцо Лотто за 75 лет до Галилея использовал геометрическую оптику для того, чтобы изобразить на этой картине ковровое покрытие.
«Мы не говорим, что оптика – единственная возможность построить правильную перспективу, но оптика – единственная возможность неправильно получить перспективу в тех условиях, когда художник именно к этому и стремится», – сказал Чарльз Фалько.
Полные материалы об исследовании можно скачать на art-optics.com.
Паола Антонелли, ведущий куратор МоМА (Нью-Йорк, США), рассказала о тех мостах между цифровым и физическим мирами, новые формы которых дизайнеры и ученые генерируют год за годом. Паола продемонстрировала фотографии экспонатов, которые выставлялись в МоМА в разные годы и благодаря которым МоМА стал площадкой, где дизайнеры и ученые встречаются вместе и ставят перед человечеством новые глобальные вопросы.
По мнению искусствоведа, дизайнеры – это важные стимуляторы эволюции, так как они дают возможность людям использовать блага прогресса. Со временем ученые повлияли на сознание дизайнеров, поэтому идея даже самого простого объекта, над которым работает дизайнер, кардинально изменилась.
Взаимодействие между дизайном и наукой можно представить в виде метаболизма творческой деятельности: инжиниринг, искусство и дизайн питают друг друга.
«Эластический разум – это цифровой мир, который стал очень важным во взаимоотношениях между наукой и искусством, это вопрос не только биологии, а цифрового мира, который расширился до такой степени, что это было трудно представить себе раньше», – рассказала Паола Антонелли.
Так, в МоМА в рамках одной из выставок были представлены несколько работ, посвященных растущим формам. Были продемонстрированы работа Орона Кэттса «Крылья свиньи», а также проект Victimless Leather – кожа, полученная без убиения животных. А уже через несколько лет появилась выставка «Grow your own», где человек мог вырастить сыр из собственных бактерий.
Гибридность – один из важнейших аспектов современного дизайна. Есть огромная область, которая находится между физическим и цифровым миром, и дизайнеру, как и ученому, важно ее нащупать. Изобретая новые инструменты, разработчики хотят решать проблемы неоднозначности и поднимать новые глобальные вопросы. Придерживаясь этой позиции, в МоМА стали создавать видеоигры, которые Паола Антонелли считает примером интерактивного дизайна.
«Игры – это самая чистая форма поведения без функций. Так, дети увлекаются играми, где можно развивать личность своего героя. Игры позволяют говорить о разных формах дизайна, ведь это не только код и “железо”, мы ведем диалог с программистами и другими создателями игрового контента, чтобы понять природу игры», – поделилась искусствовед.
Примером такого взаимодействия стала игра 2015 года «Generations One Life Remains», которую, по словам кураторов, невозможно завершить, поэтому в нее могут играть поколение за поколением.
Ощущение гибридности, взаимосвязь между цифровой и природной технологиями ярко продемонстрирована в проекте «Шелковый павильон» (2013 г.). Командой исследователей из Массачусетского технологического института был создан каркас специальной формы и протянуты дополнительные шелковые нити в направлениях, которые обычно используются шелковичными червями, строящими кокон. На каркас поместили 6500 этих насекомых, которые действительно начали работать, создавая громадную шелковую скульптуру-павильон.
В мире человека гибридность означает включение механики в человеческую природу. Дизайнеры и ученые все чаще говорят о том, как улучшенной версией себя. Так, например, Хью Герр создает новое поколение бионических конечностей — роботизированных протезов, которые вдохновлены природой. Когда-то Герр потерял обе ноги из-за несчастного случая во время горного восхождения, а сейчас, будучи руководителем группы по биомехатронике в «Медиа Лаб» при MIT, он показывает невероятные технологии в выступлении: передовая бионика позволяет разработчику бегать, танцевать и вновь покорять горы. Совершенно разные возможности гибридности позволяют развивать человеку сверхспособности.
Дизайн призван помочь обществу решить ряд вопросов и поставить перед ним новые. Работа японского дизайнера Ai Hasegawa под названием (Im)possible Case 01: Asako & Moriga (2015) рассказывает о пока что невозможной ситуации, при которой двум женщинам-гомосексуалам не нужно мужское семя для зачатия ребенка. Эта воображаемая ситуация, по мнению кураторов, может стать частью реальности, как становятся реальностью другие идеи и мечты дизайнеров. Кроме того, такой дизайн – повод подумать о наших фундаментальных верованиях.
«Дизайн помогает нам подумать о разных формах существования, о том, кто мы, что мы и что еще находится в пределах наших желаний. Очень интересна в этом ракурсе генетическая манипуляция, которая происходит на протяжении столетий, заставляет нас подумать о прошлом и о будущем, понять, в чем его опасность», – заключила Паола.
Напомним, что всего за время проекта «Art&Science: Наука. Искусство. Музей» прошло 8 семинаров, на которых выступили 16 ведущих экспертов из Великобритании, Италии, Греции, США, Франции, России и других стран. Спикеры рассказали, как научные технологии используются в разных видах технологического искусства. Архив семинаров можно посмотреть здесь.