Киберспорт стремительно развивается последние несколько лет, и аналитики считают, что к концу 2018 года он обгонит футбол по количеству ставок. Аудитория киберспорта интересна широкому кругу рекламодателей, сегодня индустрия предлагает им огромное количество рекламных возможностей разных форматов. У участников «Взлета» этого года появилась возможность разобраться в тенденциях развития киберспорта и получить реальный опыт в решении кейса для компании «Мегафон». В течение четырех дней участники хакатона, которыми стали студенты разных университетов России, должны были предложить платформу, с помощью которой компания «Мегафон» могла бы выйти на киберспортивный рынок и привлечь потенциальную аудиторию. 

Перед тем как попасть на финальный тур хакатона, участники проходили онлайн-этап. Успешно выдержавшие его студенты были разделены на команды по пять человек. Разбираться в индустрии киберспорта участникам помогли менторы и спикеры, разложив все по полочкам. Так, участники узнали, что представляет из себя индустрия, кто основные игроки рынка, и познакомились с самыми интересными кейсами. Также в рамках хакатона ребята научились разрабатывать для обычных брендов интеграции с использованием игровых механик (например, узнали, как провести турнир по FIFA для бренда FMCG). Кроме того, эксперты объяснили, как правильно ставить KPI, определять целевую аудиторию бренда, какие каналы взаимодействия использовать и что можно считать по-настоящему успешной кампанией. Параллельно с обучением от представителей игровой, киберспортивной и digital-индустрий участники решали итоговый кейс по выводу нового продукта на рынок.

Менторами офлайн этапа стали Степан Шульгa — консультант в индустрии киберспорта (приводит бренды к непростой целевой аудитории), Антон Астафуров — менеджер по стратегическому развитию социальной сети «Одноклассники», Роман Алымов — руководитель калининградского отделения Федерации компьютерного спорта России, Мария Кондратюк — директор коммуникационного бюро «Кстати» и Ирина Кудерова — управляющий партнер крупнейшей международной конференции по спортивному маркетингу Sport Leaders.

Проекты команд победителей

Team One

Команда победителей предложила идею киберспортивной площадки, которая должна стать средством коммуникации среди молодых людей, увлекающихся компьютерными играми. Основная функция площадки – администрирование и организация киберспортивных ивентов, а также создание уникального общества вокруг бренда «Мегафон». Выделяет платформу среди прочих ее полифункциональность. Так, площадка выполняет социальную функцию (фан-встречи), образовательную (предполагается, что  целевая аудитория – киберспортивная семья, которую представляют как взрослые, так и дети, в данном случае площадка обучает клиентов основам киберспорта, компьютерной грамотности, а также бизнесу в киберспорте), платежную (позволяет оплачивать услуги оператора) и многие другие. Уникальным торговым предложением команды стала лимитированная линейка телефонов от «Мегафон», при покупке которых платформа в виде приложения доступна пользователям на безвозмездной основе.  Также при совершении покупок с помощью такого телефона клиент получает кешбэк в качестве внутриплатформенной валюты: эти средства в дальнейшем можно использовать для оплаты продукции и услуг оператора (внутриплатформенная валюта – еще одна фишка, которую предложили участники команды). Также студенты предложили новый тариф для «Мегафон» под названием «Киберспорт», который гарантирует пользователю безлимитное посещение развлекательных площадок (например, Instagam, Youtube и другие), а также оптимальные пакеты SMS и минуты для разговоров.

Team One
Team One

«Вспомним сказку про волшебные бобы. Пользователь заходит на сайт “Мегафона”, берет мегафон-лейку и из нее поливает мегафон-бобы. Поливать такие бобы ему необходимо 30 дней подряд без перерыва. При удачном завершении миссии в качестве награды клиент получает бесплатные услуги платформы на определенное количество времени, а за 30 минут поливания бобов успевает привыкнуть к сайту “Мегафона”, и его осведомленность о новых проектах значительно возрастает, а бесплатное время пользования платформы позволит ему привыкнуть к ней и ее возможностям, после чего клиент согласится использовать платформу и на платной основе», – объясняет один из участников команды Андрей Гагаринский, магистрант СПбГУ.

Также пользователю обещают открыть доступ к премиум аккаунту, который предоставит доступ к закрытым турнирам. Кроме того, «Мегафон», по плану студентов, обзаведется собственной киберспортивной лигой со своими призовыми, однако участие в ней смогут принять исключительно абоненты оператора. Команда победителей получила главный приз — 300 000 рублей.

Cybergxds

Второго места удостоилась команда, которая обратила внимание на необходимость объединения поколений вокруг игровой индустрии и в качестве потенциального решения представили цифровую платформу «Мегафон Гейминг», реализовать которую планируется в виде приложения или тарифной услуги. Суть платформы заключается в комплексном подходе к пользователю, например, для детей это, прежде всего, игровая платформа с возможностью участия в соревнованиях с особенностями по территориальному признаку (в духе дворового футбола). Также участники команды предложили  ввести систему социального рейтинга, которая продемонстрирует навыки каждого из игроков. Для родителя это возможность понять своего ребенка, сблизиться с ним и отслеживать его прогресс в онлайн-играх, понимать уровень социализации в обществе и следить за тем, что делает ребенок в рамках гейминга через функцию «родительский контроль».  Для компании «Мегафон», помимо тарифной услуги, которая включает в себя безлимитный интернет для онлайн-игр, который предоставлен в рамках продукта, это еще и продвижение существующих услуг (уже упомянутый «родительский контроль»), а также услуг «Мегафон-игры». 

«Мы руководствовались двумя тезисами. Первый тезис состоит в том, что родителям необходимо понимать своих детей и знать о том, что они в безопасности. Сами дети, в свою очередь, хотят выглядеть среди своих сверстников лучше и увереннее в себе. Получается, для взрослых – это объединение поколений, а для детей – мотивация участвовать в играх и показать, какой ты классный. Деятельность платформы разбита на несколько этапов. Первый этап – дети приходят на платформу и становятся ее активными юзерами. Второй этап – дети повзрослели, становятся студентами и теперь в рамках платформы получают также и образовательный контент. Третий этап – клиент становится взрослым, у него появляются свои дети, которых он приводит на игровую площадку, потому что знает, что она ему может понравиться и поможет ему в социализации», – объяснил участник команды Андрей Воробьев, студент СПбПУ.

Cybergxds
Cybergxds

Hight Five

Команда, получившая третье место, во главу угла поставила идею сделать «Мегафон» лидером в глазах цифрового пользователя. Участники выяснили, что целевая киберспортивная аудитория – активные люди, которые интересуются технологиями, ценят комфорт и удобство, эмоции в гейминге. Также участники команды обратили внимание на плохую техническую оснащенность: каждый второй не может использовать топовые игры из-за недостатка мощностей на своих устройствах. Участники предложили обеспечить доступность большинства крутых игр где угодно и на чем угодно. Для этого они придумали тариф «Играй 2.0», который позволит обладателям всех переносных устройств получить неограниченный доступ к мессенджерам, социальным сетям, видеохостингам и стриминг-платформам. Ядро кампании – ежемесячно обновляемая база игр. Для реализации этой идеи участники планируют внедрить технологию облачного потока передачи данных (мобильный Cloud Gaming), для чего понадобится технология 4 G+, которую представляет «Мегафон». Для пользователя процесс выглядит максимально просто: клиент включает телефон, выбирает игру и начинает играть, однако нагрузка на телефон составляет лишь от одного до пяти процентов – вся остальная нагрузка сконцентрирована на серверах компании.