WUD@ITMO традиционно организуют сотрудники Центра юзабилити и смешанной реальности факультета программной инженерии и компьютерной техники ИТМО, а также преподаватели и магистранты образовательной программы «Мультимедиа-технологии, дизайн и юзабилити». После двух пандемийных лет в этот раз все активности проходили офлайн в аудиториях ИТМО. Гости слушали доклады экспертов в сфере UX- и UI-дизайна о стажировках, опыте работы и успешных кейсах. А в перерывах они могли самостоятельно решить кейсы компаний, обсудить актуальные проблемы дизайна или найти единомышленников для своих проектов.
«В этом году мы впервые работали над организацией WUD@ITMO вместе с коллегами из Департамента молодежной политики ИТМО. Коллеги организовали нетворкинг, придумали много интересных интерактивов, и это было здорово! — рассказывает директор Центра юзабилити и смешанной реальности Артем Смолин. — Теперь мы будем вместе формировать сообщество дизайнеров-выпускников ИТМО. У нас уже образовалась некоторая преемственность. Например, один из первых выпускников нашей программы Юрий Солоницын не в первый раз модерирует конференцию WUD@ITMO. Кроме того, наши выпускники работают в крупных компаниях, магистранты проходят стажировки под их руководством, а эта конференция — еще один повод посетить свою альма-матер».
Как отметила менеджер Центра организации творческих и корпоративных проектов Людмила Цой, WUD@ITMO — это площадка, где собираются вместе эксперты, выпускники и студенты. Сотрудники Департамента молодёжной политики хотели бы и дальше поддерживать это сообщество между конференциями, периодически встречаясь вместе с выпускниками из сферы дизайна и обсуждая актуальные вопросы индустрии:
«Мы рады, что выпускники поддержали идею, и по сути первая встреча профессионального сообщества состоялась. Мы будем анонсировать предстоящие встречи и приглашаем всех заинтересованных», — отметила Людмила.
Путь в дизайн
В последние пять лет Google Trends стабильно фиксируют всплеск интереса к UX-дизайну среди жителей США, Европы, Канады и Австралии. В России и СНГ, по данным Yandex.Wordstat, за последние несколько лет число запросов с упоминанием UX-дизайна выросло вдвое. Как войти в эту сферу, кого берут на стажировку и какие навыки стоит получить во время обучения в университете? По словам Вячеслава Степанова, директора по продукту Oprosso, в первую очередь компания принимает на практику магистрантов 1–2 курсов и выпускников ИТМО, у которых есть знания и опыт проведения UX-исследований и проектирования интерфейсов, а также высокая мотивация учиться и работать. Также особое внимание работодатель обращает внимание на самостоятельность, критическое мышление, быстроту работы, количество и качество правок к проекту.
В прошлом месяце попасть на онлайн-стажировку в компанию удалось магистрантке второго курса образовательной программы «Мультимедиа-технологии, дизайн и юзабилити» ИТМО Анастасии Гудым. К резюме она приложила примеры практических и лабораторных работ, которые сделала за время обучения, прошла онлайн-собеседование, сделала тестовое задание и смогла обосновать свое решение на втором онлайн-интервью. Сейчас Анастасия проводит UX-исследования и разрабатывает новый функционал для сервиса Oprosso. В этом ей помогают знания UX-методик и пользовательских сценариев, а также CSS и HTML, чтобы правильно ставить задачи разработчикам.
После двух месяцев стажировки Анастасия сможет рассчитывать на полноценную работу в компании и постепенно расти на позиции, как это получилось у выпускницы ИТМО, а сейчас старшего UX-дизайнера Oprosso Регины Булатовой. В отличие от начинающих дизайнеров, опытные специалисты берут на себя множество задач — не только участвуют в разработке новых функций и продуктов, но и полностью отвечают за дизайн-систему продукта, взаимодействие продуктовой команды с другими коллективами, а также становятся наставниками новых сотрудников.
Разный дизайн — разный подход
Своим опытом на конференции поделился и ведущий дизайнер «Открытой мобильной платформы» (компания, разрабатывающая отечественную ОС «Аврора») Андрей Жилин. Он рассказал, чем проектирование интерфейса операционной системы отличается от интерфейса приложений и с какими нюансами можно столкнуться в этой сфере. В отличие от интерфейсов, операционная система может развиваться в нескольких направлениях. И чтобы улучшить пользовательский опыт, разработчикам необходимо найти во всех направлениях точки пересечения. Это, как правило, влечет за собой дополнительные трудности. Например, цикл разработки удлиняется, приходится учитывать абсолютно разных пользователей, проводить более глубокое тестирование и многоступенчатую сертификацию кода на нормы безопасности. Все эти нюансы стоит учесть еще в начале работы.
Первые пользователи — ваши сотрудники
Но что делать, если у вас уже есть продукт, но вы пока не знаете, как набрать первых пользователей и получить обратную связь? UX-архитектор компании «МойОФис», выпускник ИТМО Роман Шишкин решил совместить два полезных дела — тимбилдинг (активности для сплочения коллектива и решения задач совместно) и догфудинг (использование сотрудниками продуктов и сервисов своей компании). На общей встрече он предложил своим коллегам из команды дизайнеров рассказать о себе, используя редактор презентаций, который он разрабатывал. После встречи Роман собрал обратную связь о проблемах продукта и степени их критичности, обдумал варианты решения. В результате ему удалось исправить девять ошибок, а коллегам — лучше узнать друг друга, попробовать новый продукт и весело провести время.
Прочитайте также:
Студенты ИТМО создали VR-игру, посвященную вселенной «Гарри Поттера»
Как дизайн помогает врачам
Но что делать, если провести тестирование не так-то просто? Например, проектируя медицинские продукты, разработчики часто сталкиваются с высокой занятостью врачей, а цена ошибки может оказаться слишком высокой. О своем опыте решения непростых кейсов рассказала ведущий дизайнер продукта компании «Облачная медицина» и магистрантка второго курса образовательной программы «Мультимедиа-технологии, дизайн и юзабилити» ИТМО Алёна Генчева.
По ее словам, в ряде случаев дизайнерам полезно обратить внимание на когнитивную психологию. Она позволяет заранее предугадать поведение пользователя и спроектировать удобный интерфейс продукта. Например, в медицине каждому биологическому материалу соответствует отдельный контейнер со своим цветом крышки. Когда врач берет венозную кровь, ему нужно вспомнить про фиолетовый цвет крышки, а затем найти нужную пробирку. Но что если доктор забыл об этой детали из-за стресса или спешки? Чтобы избежать такой ситуации, дизайнеры включили в интерфейс не только информацию о типе анализа, но и цвете крышки контейнера. Также с помощью дизайна можно ускорить обучение врачей новым функциям продукта и сократить время принятия решений.
Директор по продукту в компании «Звук Бизнес», выпускник ИТМО Никита Ефимов уверен, что сейчас в индустрии набирает обороты глобальный тренд на комплексный опыт взаимодействия кого угодно с кем угодно. Особенно актуально это для медицины, ведь сегодня клиники все больше внимания уделяют клиентскому опыту. Чтобы спроектировать комплексный опыт взаимодействия пациента и клиники, Никита советует использовать карту взаимодействия (Journey Mapping). Этот инструмент нужен, чтобы понять, как происходит взаимодействие пациента с клиникой и какие чувства он при этом испытывает. С помощью карты UX-дизайнеры могут увидеть целостную картину взаимодействия пациента и клиники.
«Если мы возьмем нашу отечественную медицину, у нас клиники фокусируются на создании классного опыта, который мы получаем именно во время приема, например, пациенту предлагают чай, чтобы оставить у него приятное впечатление от посещения клиники. На западе принимают во внимание комплексный опыт — что происходит с пациентом до и после клиники. Например, детям с диабетом нужно принимать лекарства и соблюдать определенную диету. У нас такой пациент просто получил бы рекомендации от врача и всё. А при комплексном подходе врач продолжает отслеживать вместе с ребенком его состояние и в игровой форме помогает ему меняться», — привел пример Никита Ефимов.
Нетворкинг и мастер-классы
В перерывах между докладами участники не только знакомились с единомышленниками, но и проверяли собственные знания и навыки. Например, придумывали решения кейсов в сфере UX- и UI-дизайна, сыграли в «Свою игру» для дизайнеров, искали ассоциации, рассматривая кляксы, и прямо на конференции создавали проекты для заказчиков по готовым техническим заданиям. Участники, предложившие лучшие идеи в разных активностях, получили подарки от ИТМО.
Новичкам удалось потренировать несколько навыков, которые пригодятся им для работы в сфере дизайна. Вместе с магистранткой первого курса образовательной программы «Мультимедиа-технологии, дизайн и юзабилити» ИТМО Александрой Шараевой гости узнали, как пользовательская история, конкурентный анализ и визуальное представление пути пользователя помогают при создании дизайна интерфейсов, а с Никитой Ефимовым — попрактиковались в проведении интервью для качественных исследований. Напоследок старший дизайнер команды «VK Звонков» Анна Семенова сделала портфолио-ревью работ студентов ИТМО и рассказала об ошибках, которые обычно совершают дизайнеры. Авторы лучших портфолио получили подарки от ВКонтакте и возможность посетить офис компании в доме Зингера.