История катастроф, связанных с толпами людей, насчитывает не одно столетие. Одна из самых массовых трагедий произошла три года назад. В 2015 году в Саудовской Аравии во время давки среди паломников на пути в Мекку на месте моста Джамра погибли 769 человек, еще 934 человека были ранены (согласно официальным подсчетам Саудовской Аравии). Однако достоверное число жертв неизвестно: по данным расследования агентства Associated Press в давке погибло не менее 1313 человек. Обряд ежегодно совершается в районе моста Джамра в долине Мина и довольно часто становился местом трагедий. Власти Саудовской Аравии из года в год стараются улучшить инфраструктуру Мекки, чтобы избежать трагических случаев. Одним из решений было построить мост Джамра, который был сконструирован с помощью компьютерной симуляции. Несмотря на то, что мост снизил градус опасности в 15 километрах от Мекки, в 2015 году трагедия все равно произошла. Даже качественная компьютерная симуляция не гарантирует безопасности на 100 %, говорит Майкл Лис.
Два года назад Майкл Лис и его коллеги стали проводить эксперименты с целью понять, как люди используют память, чтобы передвигаться в незнакомом здании. Ученые используют сложные системы на основе участников-агентов, чье поведение и реакции на окружающую обстановку исследуются в условиях неконтролируемого потока людей. У каждого агента учитывается набор параметров: возраст, мобильность, скорость, эмоция, опыт принятия решений. Такая система позволяет понять, как человек сможет ориентироваться в незнакомой местности. В частности, цель исследовательской группы Майкла Лиса – понять, как паника заставляет человека принимать решения.
Чтобы понять, как люди исследуют окружающую среду и хранят пространственные знания, исследователи создали игру, которая требует от игрока исследования пространства и поиска путей выхода. Игрок телепортируется в заброшенный дворец, где 11 человек заключены в тюрьму в разных местах, расположенных на трех этажах. Цель игры – освободить 11 пленных, открыть главные ворота во дворец и сбежать.
Дворец представляет собой трехэтажное здание с 44 комнатами. Планировка каждого этажа дворца уникальна. В течение первых нескольких минут игроки знакомятся с сюжетной линией и интерактивным рассказом о том, как использовать элементы управления и играть в игру. Они также следуют учебнику, который помогает освободить первого пленника, после чего игроку предстоит освободить оставшихся десять в зданиях тюрьмы, которые разбросаны случайным образом вокруг здания дворца. Исследователи называют эту фазу игры «исследованием». Ее можно сравнить с ситуацией, когда человек попадает в незнакомый торговый центр и пытается в нем сориентироваться. Следующий этап исследователи называют «тестированием знаний», он начинается, когда одиннадцатый заключенный уже освобожден.
«Не раскрывая игроку характер второй фазы в начале игры, а также скрывая расположение задач тестирования знаний, мы гарантируем, что игрок не приложит особых усилий для запоминания локаций, которые могли бы искусственно изменить образованную когнитивную карту. Когда одиннадцатый заключенный освобождается и фаза «исследование» заканчивается, игроку дается инструкция пройти в галерею. Эта комната должна была быть осмотрена игроком во время первой фазы. Это единственная комната во дворце, где стены покрыты красками, и это делает разумной вероятность того, что игрок запомнит это место из-за его незаметной значимости. Игра построена так, что для ее успешного прохождения человеку не обязательно быть супервнимательным к каждой детали – достаточно естественных, иногда рефлекторных реакций памяти. Мы создали эксперимент внутри популярной игры Minecraft для того, чтобы уменьшить усилия в области развития и обеспечить гибкость в создании окружающей среды», – объяснил профессор Майкл Лис.
Всего во время исследования был проанализирован опыт игры 44 человек – 13 женщин и 31 мужчин в возрасте от 18 до 30 лет. Данные исследователи собирали на протяжении четырех недель. По словам создателей, принять участие в ней мог любой человек – даже тот, у кого совсем нет навыка игры в Minecraft. В зависимости от опыта, которым владел игрок, игра занимает до 30-45 минут.
«Расположение контрольных точек в игре выбирается таким образом, чтобы к концу фазы игрок посетил примерно 90% окружающей среды. Во время фазы «тестирование знаний» игрок должен последовательно выполнять три задачи в трех локациях, по одной на каждом этаже. Игроки не имеет доступ к картам или указателям, чтобы помочь себе понять, в какую сторону нужно двигаться. Однако перед каждой комнатой расположен простой текст с наименованием помещения, лестниц и других локаций, так как без этих условий игроку было бы слишком трудно ориентироваться», – объяснил спикер.
Все участники проходили тестирование на одном компьютере в лаборатории с минимальными помехами. Исследователи предоставляли участникам пять минут для ознакомления с управлением игры от первого лица с использованием клавиши направления на клавиатуре для движения и мыши для изменения перемещения и направление взгляда. Щелчок мыши позволял участнику взаимодействовать с окружающей средой, открывая двери или освобождая тюрьмы.
«Мы представили новую игровую методологию, которая позволяет экспериментально исследовать навигацию человека. Несмотря на то, что аналогичные методы использовались для понимания более общего поведения толпы, мы считаем, что это первый случай, в котором количественный анализ игры был использован для понимания роли памяти. Движения игрока выявили ряд существенных находок. Во-первых, память, по-видимому, является большим определяющим фактором того, как люди исследуют местность. Мы можем воссоздать человеческий уровень исследования с памятью в 7-9 прыжков. Другие вещи (дизайн, цвет, интерес для игрока) могут также сыграть роль – например, сделать важные области более запоминающимися. Игровой сбор данных на является единственным правдоподобным подходом к анализу такого рода явлений. Было бы неплохо поработать и с реальными экспериментами», – объяснил Майкл Лис.