История катастроф, связанных с толпами людей, насчитывает не одно столетие. Одна из самых массовых трагедий произошла три года назад. В 2015 году в Саудовской Аравии во время давки среди паломников на пути в Мекку на месте моста Джамра погибли 769 человек, еще 934 человека были ранены (согласно официальным подсчетам Саудовской Аравии). Однако достоверное число жертв неизвестно: по данным расследования агентства Associated Press в давке погибло не менее 1313 человек. Обряд ежегодно совершается в районе моста Джамра в долине Мина и довольно часто становился местом трагедий. Власти Саудовской Аравии из года в год стараются улучшить инфраструктуру Мекки, чтобы избежать трагических случаев. Одним из решений было построить мост Джамра, который был сконструирован с помощью компьютерной симуляции. Несмотря на то, что мост снизил градус опасности в 15 километрах от Мекки, в 2015 году трагедия все равно произошла. Даже качественная компьютерная симуляция не гарантирует безопасности на 100 %, говорит Майкл Лис.
![Паломничество в Мекку. Источник: islam.ru](/news_plugs/9.png)
Два года назад Майкл Лис и его коллеги стали проводить эксперименты с целью понять, как люди используют память, чтобы передвигаться в незнакомом здании. Ученые используют сложные системы на основе участников-агентов, чье поведение и реакции на окружающую обстановку исследуются в условиях неконтролируемого потока людей. У каждого агента учитывается набор параметров: возраст, мобильность, скорость, эмоция, опыт принятия решений. Такая система позволяет понять, как человек сможет ориентироваться в незнакомой местности. В частности, цель исследовательской группы Майкла Лиса – понять, как паника заставляет человека принимать решения.
Чтобы понять, как люди исследуют окружающую среду и хранят пространственные знания, исследователи создали игру, которая требует от игрока исследования пространства и поиска путей выхода. Игрок телепортируется в заброшенный дворец, где 11 человек заключены в тюрьму в разных местах, расположенных на трех этажах. Цель игры – освободить 11 пленных, открыть главные ворота во дворец и сбежать.
Дворец представляет собой трехэтажное здание с 44 комнатами. Планировка каждого этажа дворца уникальна. В течение первых нескольких минут игроки знакомятся с сюжетной линией и интерактивным рассказом о том, как использовать элементы управления и играть в игру. Они также следуют учебнику, который помогает освободить первого пленника, после чего игроку предстоит освободить оставшихся десять в зданиях тюрьмы, которые разбросаны случайным образом вокруг здания дворца. Исследователи называют эту фазу игры «исследованием». Ее можно сравнить с ситуацией, когда человек попадает в незнакомый торговый центр и пытается в нем сориентироваться. Следующий этап исследователи называют «тестированием знаний», он начинается, когда одиннадцатый заключенный уже освобожден.
![Лекция Майкла Лиса](/news_plugs/7.png)
«Не раскрывая игроку характер второй фазы в начале игры, а также скрывая расположение задач тестирования знаний, мы гарантируем, что игрок не приложит особых усилий для запоминания локаций, которые могли бы искусственно изменить образованную когнитивную карту. Когда одиннадцатый заключенный освобождается и фаза «исследование» заканчивается, игроку дается инструкция пройти в галерею. Эта комната должна была быть осмотрена игроком во время первой фазы. Это единственная комната во дворце, где стены покрыты красками, и это делает разумной вероятность того, что игрок запомнит это место из-за его незаметной значимости. Игра построена так, что для ее успешного прохождения человеку не обязательно быть супервнимательным к каждой детали – достаточно естественных, иногда рефлекторных реакций памяти. Мы создали эксперимент внутри популярной игры Minecraft для того, чтобы уменьшить усилия в области развития и обеспечить гибкость в создании окружающей среды», – объяснил профессор Майкл Лис.
Всего во время исследования был проанализирован опыт игры 44 человек – 13 женщин и 31 мужчин в возрасте от 18 до 30 лет. Данные исследователи собирали на протяжении четырех недель. По словам создателей, принять участие в ней мог любой человек – даже тот, у кого совсем нет навыка игры в Minecraft. В зависимости от опыта, которым владел игрок, игра занимает до 30-45 минут.
![Источник: shutterstock.com](/news_plugs/4.png)
«Расположение контрольных точек в игре выбирается таким образом, чтобы к концу фазы игрок посетил примерно 90% окружающей среды. Во время фазы «тестирование знаний» игрок должен последовательно выполнять три задачи в трех локациях, по одной на каждом этаже. Игроки не имеет доступ к картам или указателям, чтобы помочь себе понять, в какую сторону нужно двигаться. Однако перед каждой комнатой расположен простой текст с наименованием помещения, лестниц и других локаций, так как без этих условий игроку было бы слишком трудно ориентироваться», – объяснил спикер.
Все участники проходили тестирование на одном компьютере в лаборатории с минимальными помехами. Исследователи предоставляли участникам пять минут для ознакомления с управлением игры от первого лица с использованием клавиши направления на клавиатуре для движения и мыши для изменения перемещения и направление взгляда. Щелчок мыши позволял участнику взаимодействовать с окружающей средой, открывая двери или освобождая тюрьмы.
![Лекция Майкла Лиса](/news_plugs/5.png)
«Мы представили новую игровую методологию, которая позволяет экспериментально исследовать навигацию человека. Несмотря на то, что аналогичные методы использовались для понимания более общего поведения толпы, мы считаем, что это первый случай, в котором количественный анализ игры был использован для понимания роли памяти. Движения игрока выявили ряд существенных находок. Во-первых, память, по-видимому, является большим определяющим фактором того, как люди исследуют местность. Мы можем воссоздать человеческий уровень исследования с памятью в 7-9 прыжков. Другие вещи (дизайн, цвет, интерес для игрока) могут также сыграть роль – например, сделать важные области более запоминающимися. Игровой сбор данных на является единственным правдоподобным подходом к анализу такого рода явлений. Было бы неплохо поработать и с реальными экспериментами», – объяснил Майкл Лис.