Роман Пояне, Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», победитель в номинации «Лучший постер» — «Токсичная коммуникация на Twitch.tv. Эффект стримера»
Twitch.tv — это популярная платформа для видеоигрового стриминга. Пользователи играют, ведут прямую трансляцию, а зрители пишут сообщения в общий чат. Общение там очень специфическое. От комментариев на YouTube его отличает скорость постинга (чем больше зрителей, тем больше сообщений), короткий формат и локальные эмодзи — фотографии популярных стримеров. Троллинг новичков и блейминг за плохую игру — стандартные вещи. В принципе, комьюнити гейминга и так известно как токсичное сообщество, а Twitch.tv выступает своеобразным медиумом, задающим тренды общения.
Теме токсичности уже посвящено много исследований, однако проблема в том, что большинство определений из них довольно обширные и пространственные. Токсичность же очень зависит от контекста общения и культурных норм человека. Я постарался ввести более статичное определение токсичности в контексте площадки Twitch.tv — тип коммуникации, который нарушает нормы социума с главной целью разрушения социального контакта. В работе я хотел посмотреть, как на специфику влияет фигура стримера.
Для достижения цели я отобрал 132 канала, чьи авторы устраивают трансляции по DOTA 2. Стримеров я разделил по полу, региону происхождения, наличию веб-камеры. Также я провел анализ почти двух с половиной миллионов сообщений с их чатов. В этом мне пригодился LDA — один из самых популярных методов текстового количественного анализа. Благодаря нему можно рассматривать большое количество текстов, а также создавать модели обсуждаемых тем. В чатах на Twitch.tv я выделил три основные группы обсуждений: позитивные (стримера пытаются поддерживать), нейтральные (нет четкой позиции) и негативные (автора критикуют).
Исследование показало, что на характер обсуждений очень сильно влияют характеристики стримера. Так, у женщин-стримеров с включенной веб-камерой на 17% вероятнее позитивные обсуждения в чате. У стримера из Юго-Восточной Азии — на 8%. Из Северной Америки — на 10%. Из Ближнего Востока и Северной Африки — на 18%.
Эти результаты нельзя считать выявлением факторов, которые помогут достичь популярности. Конечно, можно переехать в другую страну ради получения более позитивной реакции на стримы, но главная цель моего исследования — описание атмосферы на платформе Twitch.tv на данный момент. Как повлиять на ее изменение, уже другой вопрос, который требует дополнительной работы. Если мы хотим, чтобы люди относились друг к другу более уважительно, то тут потребуется долгий и сложный процесс.
Анна Ситник, СПбГУ — «Цифровизация дипломатии в мировой политике на примере президентского кризиса Венесуэлы»
В своем исследовании я хотела ответить на несколько вопросов: как государственные органы и политические лидеры используют цифровую дипломатию (дипломатия с использованием цифровых технологий) в отношении президентского кризиса в Венесуэле, насколько она успешна, кто определяет повестку дня и какие темы являются актуальными с точки зрения мировой политики. Для этого я выбрала период с первого декабря 2018 по 10 марта 2019 года, просмотрела девять миллионов твитов по слову «Венесуэла» и анализировала 50 самых влиятельных записей, опубликованных 10, 11 и 23 января. Согласно квалификационной мере влияния H-index, самые влиятельные твиты — это те, которые набирают наибольшую сумму лайков, ретвитов и ответов. В результате, я обнаружила, что твиттер на испанском более влиятельный, чем на английском, и что Гуайдо получил больше поддержки, чем Мадура.
Сейчас я продолжаю исследование и занимаюсь не только самыми влиятельными твитами, но всем их объемом. В новом исследовании я посмотрела динамику хэштегов за Мадура и Гуайдо и узнала, как менялось общее отношение пользователей к ним после определенных событий, таких как, например, сжигание грузовиков с гуманитарной помощью.
«Цифровая трансформация и глобальное общество» — только одна из многих конференций в Петербурге, посвященных моей тематике, в которой я стараюсь участвовать. В СПбГУ, например, еще проходит мероприятие Comparative Media Studies in Today’s World, охватывающее схожие темы. Участие в подобных конференциях всегда очень сильно вдохновляет: ты рассказываешь о своем исследовании и получаешь обратный отклик с конструктивной критикой. На Форуме молодых ученых я получила много ценных советов о технических моментах своего исследования.
Мария Глухова, СПбГУ — «Индивидуальные и социальные последствия использования мобильных приложений при депрессии»
Актуальность нашей проблемы заключается в росте рынка приложений в сфере цифрового здоровья. В 2017 году приложения, помогающие бороться с депрессией, скачали четыре миллиарда раз. Депрессия после ожирения и диабета признана третьей болезнью, которую можно лечить с помощью мобильных приложений. Как показывают результаты нашего литературного анализа, в научных статьях в области психологии ученые сходятся во мнении, что приложения могут быть эффективными, но с рядом ограничений. Уровень заболевания у больного должен быть средний, а лучших результатов мобильные приложения достигают, если являются дополнением к профессиональному лечению, то есть под контролем специалиста.
С точки зрения социологии уже сейчас можно предсказать не самые благоприятные последствия роста популярности приложений. Их распространение приведет к диджитализации и геймификации процесса переживания заболевания. Если раньше нужно было обращаться к врачу, ложиться в психиатрический диспансер (за границей психотерапевтические кабинеты начали располагать в общих поликлиниках, чтобы устранить стигму вокруг процесса поиска помощи при депрессии), то теперь это превращается в некую игру: сегодня заболел, завтра поиграл, послезавтра вылечился. В последнее время возникает тенденция признания депрессии серьезным заболеванием, а тут происходит практически шаг назад. Более того, люди, пользующиеся только приложениями, оказываются в опасном положении: они не могут правильно оценить свои симптомы.
Наконец, при геймификации процесса переживания депрессии сфера взаимодействия больного смещается из реальной жизни в виртуальную. Этот процесс может привести к усилению чувства одиночества и отчуждению от общества: все его контакты, которые и так сложно поддерживать, сводятся к мобильному телефону. Так получается, что специализированные приложения о депрессии не лечат, а калечат. Однако на данный момент это только наши предположения, в будущем мы продолжим это исследование.
Алексей Горгадзе, Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» — «Цифровой след культурных событий: случай “Ночи музеев” в России»
В Лаборатории экономики культуры, где я работаю, ежегодно проводят опрос и берут интервью у организаторов «Ночи музеев». С недавних пор мы решили собирать цифровые следы акции в социальных сетях. В это понятие входят все записи, комментарии и лайки, посвященные акции. Мы анализировали около 100 онлайн-групп и 40 000 постов.
Мы выявили, что «Ночь музеев» является инструментом увеличения цифровой аудитории музеев: в обычное время к ним прибавляется около 30 человек, а после акции — 50. Как показывает динамика, количество лайков с годами растет, а комментариев — падает. Так можно проследить характер взаимодействия между пользователями — людям легче ставить лайк, а обсуждать что-то и вступать в коммуникацию им уже не так интересно. Возможно, это общая тенденция современных социальных сетей.
Вообще социальные сети представляют собой очень ценный и простой ресурс для исследовательской работы. В некоторых областях цифровая среда настолько пропитана данными, что нам не нужно собирать огромные выборки. Благодаря big data ошибки минимизируются, и мы получаем более точные качественные результаты.
Полина Смирнова, Университет ИТМО — «Технологии геймификации в развитии городской информационной среды»
В работе мы анализировали литературу, посвященную использованию технологии геймификации в различных областях. Мы апробировали методику, благодаря которой удалось выявить семантические группы и по ключевым словам провести дальнейший анализ и сравнение. Согласно результатам, 39% от числа всех научных публикаций о геймификации относятся к образованию, а пик научного интереса к теме пришелся на 2017 год. Для нас также было важно установить, что в России ученые почти не обсуждают этот метод в контексте городского планирования.
Для меня исследовательская работа стала важным этапом в подготовке магистерской диссертации — в ней я предлагаю модель электронного курса с применением геймификацией для обучения государственных служащих. Этот курс я уже разработала для Санкт-Петербургского межрегионального ресурсного центра, хотя в начале работы не понимала, как включить в план обучения элементы игры. В итоге я добавила различные баллы, достижения и сторителлинг. Все они должны помочь мотивировать студентов к завершению курса.