Метавселенные, в которых мы все живем
В последнее время очень много говорят про метавселенные, но далеко не все понимают, что стоит за этим понятием. Между тем, термину в этом году исполнилось ровно 30 лет ― впервые он упоминается еще в киберпанк-романе Нила Стивенсона «Snow crash» в 1992 году. Сейчас многие, говоря о метавселенных, представляют себе виртуальный мир из фильма «Первому игроку приготовиться» и прочно ассоциируют их с компьютерными играми и VR-очками.
Но как считают менеджер проектов в Академии Яндекса Анастасия Тмур и техноблогер Сергей Романцев, на самом деле мы все уже давно живем в метавселенных — просто не знаем об этом. По сути, термин обозначает наше одновременное существование в реальном и цифровом мире. Самый простой пример — это безналичный расчет: мы переводим наличные деньги в набор нулей и единиц, которые используем для оплаты, но в любой момент можем перевести их обратно в наличные. Точно так же дела обстоят с цифровыми двойниками — они есть у каждого из нас: это профиль в соцсети, который знает все об интересах пользователя и собирает персональную ленту, или аккаунт в музыкальном сервисе, который в курсе наших музыкальных предпочтений и способен выдать соответствующие рекомендации.
И все же, при слове «метавселенная» мы в первую очередь представляем себе вполне конкретные вещи — многопользовательские игры (по сути, уже выросшие до полноценных виртуальных миров) по типу Minecraft и Roblox. Но обе эти платформы в последние пару лет активно позиционируют себя не просто как игры, но именно как площадки для абсолютно любого контента — не только развлекательного. Многие слышали о конференциях, выставках и концертах в Minecraft, но наверняка не все знают об образовательном проекте Minecraft и BBC «Frozen Planet II», который перевел научное исследование об изменении климата в формат персонального игрового опыта.
Но можно ли полноценно использовать метавселенные в качестве образовательного инструмента? Их потенциал еще только предстоит раскрыть. Но этим направление уже активно занимаются и российские компании. Например, студия «Мастерская 15» создала в Roblox филиал московского Дома Гоголя, превратив маленький музей в целый виртуальный город. Эта же студия и в том же Roblox помогла создать вселенную Академии Яндекса для онлайн-фестиваля для школьников «8 бит», который проходил в августе 2022 года. Специально для мероприятия дизайнеры построили точную виртуальную копию офиса Яндекса — участники могли посетить лабораторию беспилотных автомобилей и робототехники, посмотреть на серверную и даже поездить по территории в качестве ровера-доставщика. При этом все это было не просто игрой — вселенная была наполнена квизами, тестами и реальными задачами, которые ежедневно решают разработчики компании.
При этом Roblox — открытая платформа с собственным движком, который позволяет с помощью готовых скриптов легко и быстро создавать собственный контент. И она может стать сильным подспорьем, например, для школьного учителя, который хочет сделать свои уроки более интересными и запоминающимися.
Кибермедики и филологи-программисты
Термин «computer» ― еще старше. Фактически он появился еще в 17 веке — тогда так называли людей, чьей работой было целыми днями проводить математические вычисления. Сейчас это кажется довольно странной профессией — но как обещают робототехники, еще через пять лет нас так же будет удивлять, что доставкой еды или товаров занимались живые люди.
Старые профессии умирают, но взамен приходят новые — еще более удивительные, но уже не своей старомодностью, а наоборот ― новизной. Врачи-кибернетики, дата-журналисты, биоинформатики, диджитал-антропологи, художники виртуальных миров — и другие всевозможные сочетания, которые только могут прийти в голову.
Эта трансдисциплинарность приводит, с одной стороны, к огромному разнообразию карьерных траекторий и выбору индивидуального пути развития, а с другой — к необходимости изучать как можно больший стек дисциплин. И без умения писать или хотя бы читать код обойтись все сложнее. Но это не значит, что все должны срочно уходить в программисты — наоборот, информационные технологии сегодня позволяют сочетать то, что востребовано, с тем, что нравится.
На одной из панелей YAC/e, «Место информатики в современной школе, или почему концепция технарей и гуманитариев слегка устарела», заместитель директора Центра цифровых гуманитарных исследований ИТМО Лада Зимина сформулировала ответ на эту проблему так:
«Не обязательно становиться программистом в IT-компании, можно спокойно читать любимых Пушкина и Шекспира — просто с помощью кода. Можно быть одновременно программистом — а еще лингвистом, филологом, философом или антропологом, и прекрасно сочетать в себе эти две сущности. Все это прекрасно вписывается в концепцию нашего IT-центричного мир, в том числе в рамках направления Digital humanities».
В качестве примера Лада Зимина привела совместные проекты студентов бакалавриата и магистратуры Digital Humanities в ИТМО с культурными институциями Петербурга — музейным комплексом Петергоф, музеем истории религии, Пушкинским домом, Европейским университетом и другими.
Прочитайте также:
Онлайн-школы vs. университеты: какое образование получать, чтобы найти работу в IT-индустрии
Художники эпохи техно-Ренессанса
Еще одна трендовая тема, которую активно обсуждали на протяжении всей конференции, ― Art & Science. Это и технологическое, и цифровое, и, если руководствоваться наиболее актуальным термином, «искусство новых медиа». Несмотря на то, что произведений в этом стиле становится всё больше, его всё еще плохо понимают — причем не только зрители, но и эксперты из арт-мира (об этом говорит даже сама путаница в определениях).
Медиа-, кибер-, нет-, сайенс-арт и так далее — всё это различные ответвления искусства, в котором художник для своего высказывания использует современные технологии, объяснила в ходе дискуссии «Как искусство работает на стыке с IT» медиа- и видеохудожница, куратор и художественный руководитель Музея криптографии Анна Титовец. Это может быть 3D-моделирование или VR, мэппинг или звуковая инсталляция, роботический перфоманс или живопись из бактерий — медиум в этом виде искусства так же важен, как и художественный месседж. Причем, как у любого актуального искусства, у Art & Science есть своя высокая миссия — знакомить людей с научными и технологическими достижениями, делать их более понятными и менее пугающими.
А вот Аристарх Чернышёв, один из пионеров российского медиаарта и преподаватель Школы фотографии и мультимедиа им. Родченко, выразил мнение, что художники во все времена брали на вооружение передовые технологии, поэтому современное искусство просто продолжает старые традиции:
«Мы сейчас переживаем эпоху «диджитал ренессанса». Но если подумать, то все новое — это хорошо забытое старое. В эпоху возрождения художники точно так же сочетали в себе навыки ученых — почти все они занимались химией, оптикой, разрабатывали хитроумные гаджеты, открыли перспективу, в конце концов. Более того, некоторые ученые начинали подмастерьями у художников. Например, Лука де Пачоли — изобретатель бухгалтерского учета — работал у великого художника и ученого Пьеро делла Франческа. И непонятно кем он был: художником, ученым или бухгалтером».
Запись всех панелей конференции YAC/e можно посмотреть на сайте.