Особенно в США академическая среда в области гуманитарных исследований очень консервативна: ученые работают, используя традиционные методы, публикуются в журналах, выпускают книги. Поэтому действительно важно понять: почему в один прекрасный момент люди сделали фокус на такой сфере, как Digital Humanities?
Если мы подумаем, что такое «цифровые гуманитарные науки», безусловно, во-первых, мы определим это как сферу, которая стоит особняком от традиционных подходов и той работы, которая велась в области гуманитарных наук на протяжении сотен лет. Это дисциплина, которая создает некоторое напряжение между традиционными специалистами в области гуманитарных наук и теми, кто делает акцент именно на цифровом аспекте.
Но если смотреть на это определение с другой стороны, необходимо также проследить, как цифровые инструменты могут применяться в огромном количестве гуманитарных наук. Совершенно очевидно, что они могут использоваться не только в академической сфере, для ведения исследований, но и быть полезными в нашей повседневной жизни.
Давайте для начала разберемся, что такое digital? Если я спрошу вас об этом, вряд ли вы быстро и легко найдете для этого точное определение.
Исторически у нас были устройства вроде ЭНИАКа и прочие огромные компьютеры, которые жили до середины 20 века, когда цифровые технологии стали казаться более перспективными. Со временем они даже изменили дискурс в современной науке. Но так продолжалось до начала использования этого термина в культурологическом аспекте.
В 1993 году начал свою работу журнал Wired. Это издание стало дискуссионной площадкой для людей, которые были вовлечены в цифровую индустрию и знали, как извлечь максимум выгоды из этих технологий.
Еще одним важным шагом стала книга основателя Media Lab в MIT Николаса Негропонте «Being Digital» (1995 год). Его целью было продвинуть эту тему дальше анализа данных и попытаться определить, как будет выглядеть жизнь в информационном веке. В книге слово digital раскрывается не как технологический термин, а скорее как культурно-мировоззренческий феномен. Книгу очень интересно читать и сегодня, несмотря на то, что некоторые мысли выглядят несколько устаревшими. Но именно в «Being Digital» описываются первые опыты с виртуальной реальностью. А, как вы знаете, сейчас VR все еще только развивается. В целом мне кажется, что мы еще увидим некоторые из предсказанных Негропонте событий.
Как цифровые технологии пришли в гуманитарную сферу
Таким образом, у нас были цифровые вычисления в 50-х годах, что оказало существенное влияние на технологии. Но по-настоящему наш мир изменился только после того, как наши устройства стали соединены между собой.
Еще до того, как появился термин «цифровые гуманитарные науки», проводилось очень много академической работы с использованием компьютерных технологий. Например, они использовались для того, чтобы находить в текстах одинаковые фрагменты, используемые для написания писем. Специалисты в гуманитарных науках занимались цифровой обработкой информации еще задолго до того, как сформировалась сфера Digital Humanities. Тогда возникает логичный вопрос: как мы пришли к формированию этого термина?
В 2001 году у группы специалистов в Университете Мэриленд возникла идея развивать новую программу в этой сфере. Но они посчитали, что термин «гуманитарные вычислительные технологии» — это недостаточно круто. Было принято решение изменить его на Digital Humanity как на наиболее полное и многообещающее название. И это достаточно справедливо, ведь, если вы хотите, чтобы студенты поступали на ваше направление, вам нужна цепляющая фраза.
Вскоре после этого, в 2004 году, вышла книга Companion to Digital Humanities (издательство Blackwell), которую я тоже использую в своей работе, например, для анализа текстов и прочих данных. Это очень хорошее начало для студентов гуманитарных специальностей.
В 2010 году NY Times пишет о развитии этой сферы. А в 2011 году в Университете Стэнфорда проходит знаковая конференция Big Tent Humanities. Здесь обсуждается главный вопрос: если до 2011 года DH фокусировались на анализе текстов, данных и использовании существующих лингвистических методов, то как использовать цифровые инструменты для организации музеев, а также как их могут использовать, например, сотрудники библиотек? Специалисты обсуждали, необходимо ли делать эту сферу открытой или же она должна решать задачи коммуникации между учеными и служить аналитической работе.
Тогда мы пришли к моменту, когда все больше людей захотели принять участие в дискуссии. Сегодня же Digital Humanities привлекает внимание во всем мире: проводятся исследования, создаются учебные программы в университетах, реализуются разные проекты.
Обучение в сфере Digital Humanities
В 2014 году я начал работать в Нью-Йоркском университете, и здесь меня попросили разработать два курса. Тогда я подумал, что это хороший способ объединить в единое целое различные модули, которые составляют Digital Humanities. В итоге получилось разработать два курса, которые включают четыре модуля, представляющие различные типы исследований в этой области. На мой взгляд, это стало хорошим подспорьем для тех, кто только начинает постигать сферу Digital Humanities.
Первый модуль — это коллекции. Он посвящен тому, как мы собираем и организуем информацию.
Второй модуль — связи. Он связан прежде всего с сетевыми коммуникациями и сетевым сообществом. Связи через интернет являются сегодня важнейшей частью нашей жизни. Эти инструменты дали возможность студентам не быть привязанными к месту, а также сделали возможной совместную работу над научными проектами при помощи социальных сетей, которые выступают в качестве обратного канала.
Еще одним модулем является анализ данных. И это, по сути, синоним всей работы над алгоритмами, которая происходят в DH. Одна из ключевых задач в DH — это анализ наиболее подходящего к оцифровке культурного текста с точки зрения его структуры, паттернов, регулярно повторяющихся имен и отсылок к историческим событиям.
Алгоритмизация, возможность переносить материал с печатных носителей в цифровую форму, чтобы в дальнейшем проанализировать его, а также последующее развитие инструментов и алгоритмов анализа данных — это особо важная часть Digital Humanities.
И наконец последний модуль, над которым я работаю со своими студентами, – это визуализация. Обычно, когда мы делаем визуализацию, мы подразумеваем составление карт, связей, графиков, но также очень важным элементом здесь является создание трехмерных моделей, а также фотограмметрия. Кроме того, чрезвычайно важной является работа с аудио- и видеоносителями.
Как создаются проекты в Digital Humanities
Linked Jazz
Digital Humanities часто приобретает форму проекта Linked Jazz. Его идея состоит в том, чтобы дать пользователю возможность ориентироваться среди огромного числа джазовых музыкантов.
В чем сложность? На первый взгляд, мы действительно можем идентифицировать множество людей, связанных с джазом. Но, как вы знаете, помимо групп и их постоянных участников, есть и так называемые сессионные музыканты — музыканты, подключаемые к каждому конкретному проекту, но при этом не являющиеся постоянными членами музыкального ансамбля. Проект дает возможность посмотреть, как все эти люди связаны между собой.
Еще одна из ценностей Linked Jazz в том, что здесь принимаются во внимание и человеческие отношения между музыкантами. Какие задачи решают специалисты в этом случае? Если вы собираетесь создать карту связей для такого проекта, вы должны в чем-то их измерять. Например, задать шкалу от 1 до 10, чтобы определить, насколько близки два конкретных человека — они вместе играют в футбол, они просто коллеги или же являются друзьями всей жизни.
Palladio и другие проекты
Часто DH-проекты выглядят как Palladio — приложение, написанное в Стэнфорде и позволяющее вам загружать большие массивы данных, чтобы в дальнейшем визуализировать их. Но когда ваши карты становятся слишком сложными и вам необходимо решать более серьезные задачи, появляется необходимость создавать такие проекты, как, например, Hyper Cities, где представлены различные карты, в основе которых лежит огромное количество данных.
3D и визуализация
Есть еще одна форма проектов в DH — все, что связано с трехмерной графикой. Например, в рамках одного из проектов была создана трехмерная модель римских солнечных часов. Они были сфотографированы на выставке, а после смоделированы с помощью программы Blender. Авторы этого проекта не просто представили трехмерную модель, но и с помощью этой программы продемонстрировали их в работе, показав, как сквозь эти часы проходит солнечный свет.
Есть еще много проектов, которые выполнены с помощью инструментов, созданных внутри DH-сообщества, но еще больше — с помощью сторонних программ и ресурсов.
Переосмысление опыта использования персональных компьютеров
Идея моего проекта (The Interface Experience: Forty Years of Personal Computing) — в переосмыслении опыта использования персональных компьютеров: от самых первых образцов до передовых устройств нашего времени. Поэтому вместо того, чтобы арендовать эти устройства и поставить их под стекло, не дав, таким образом, людям взаимодействовать с ними, я решил купить эти компьютеры за несколько тысяч долларов. Главная идея заключалась в возможности дать людям физическое, эргономическое и ностальгическое ощущение компьютеров.
Купить Commodore 64 не было проблемой, ведь он был одним из самых массовых подобных устройств в истории. Все, что нужно было сделать, — зайти на eBay, купить парочку, а затем выбрать тот, который лучше выглядит.
Также мне удалось купить Macintosh Plus, старый IBM, старый Apple 2, Playstation, Nintendo Wii, а также массу других вещей, которые отражают широкий спектр различных интерфейсов, появившихся за годы существования цифровых устройств.
У меня было пять основных устройств, которые должны были находиться в нормальном рабочем состоянии. Одним из них был уже упомянутый Commodore 64. Вторым — Macintosh Plus третьей или четвертой серии, который имел встроенную память. Следующим был Palm V со стилусом, что является интерфейсом, дающим довольно интересные впечатления. Еще одно устройство — iPad, ставший реализацией мечты человечества о планшетах еще со времен 60х годов. И наконец пятым устройством стал Microsoft Kinect, который фактически перенес компьютеры в гостиную и оставил лишь распознавание движений, убрав при этом всякий физический контакт с устройством.
Я попросил своих студентов написать 60-90-секундный сценарий, где были отражены наиболее важные мысли насчет демонстрации этих устройств в музее. Написав сценарии, мы нашли разработчика, который написал код для всех пяти устройств на оригинальных системах. Поддержкой проекта стал сайт, где можно рассмотреть каждый объект, а также полистать галерею, текстовое описание и рекламную продукцию того времени.
Кроме того, мы написали книгу, таким образом создав не только цифровые материалы, но также обеспечив фундаментальный опыт в рамках традиционного кодекса. Открывая книгу, вы обнаружите что у нее широкий корешок и табулированные страницы. Идея такого дизайна — воссоздать ощущение от старых инструкций для этих машин. Получается, что книга вместо того, чтобы просто хранить информацию, сама стала арт-объектом.
Самым главным опытом для меня от создания этого проекта стала поддержка диалога о цифровой культуре. Использование опыта отстранения дает нам возможность рассматривать цифровые устройства не только как инструменты выполнения работы, но и как источники впечатлений, способные рассказать свои истории в новой, захватывающей манере.
Также в рамках первого дня мероприятия прошел Kick-off: «Знакомство с Digital Humanities». Тема дискуссии — «Интердисциплинарность как ключ к инновациям». Актуальные подходы в современной образовании обсудили первый проректор Университета ИТМО Дарья Козлова, директор института международного развития и партнерства, Антонина Пучковская, старший преподаватель ЦИИЯ, руководитель МНЛ Цифровых гуманитарных исследований Университета ИТМО, Артем Смолин, руководитель образовательного Центра графических технологий факультета ПИиКТ, директор Центра юзабилити и смешанной реальности, и Дмитрий Мальков, директор Центра научной коммуникации Университета ИТМО, преподаватель Института международного развития и партнерства.
«Дни DH» — научно-популярное мероприятие, посвященное цифровым гуманитарным наукам. Это цикл лекций и воркшопов, посвященных знакомству с цифровыми гуманитарными науками, методами и направлениями исследований. В рамках мероприятия спикеры обсудили, как компьютерные методы применяют к гуманитарным данным и что из этого получается на примере реальных проектов. Экспертами выступили DH-специалисты Нью-Йоркского Университета и Университета ИТМО.