Могут ли игры быть действительно полезными?

В последние годы количество приверженцев использования игр в образовании растет. В открытых источниках можно встретить довольно много исследований, авторы которых пытаются проанализировать влияние игр на процесс обучения, а ряд из них — доказать пользу внедрения тех или иных игровых механик или готовых продуктов. Однако чтобы оценить полученные результаты наиболее адекватно, необходимо учитывать целый ряд факторов.

Как и любой другой формат обучения, игры в чем-то хороши, в чем-то не очень, считает Эрик Клопфер, профессор, директор Шеллеровской программы обучения учителей и образовательных игр Массачусетского технологического института. На результат влияет гейм-дизайн, то, как именно игру внедряют в образовательный процесс, общий контекст, а также то, какие показатели используются для оценки прогресса. Кроме того, большая роль в этом процессе отводится и преподавателю, в ответственность которого входит выбор из доступных игр наиболее подходящих для учащихся, а также для конкретных образовательных целей.

При этом он добавляет, что необходимо четко разделять геймификацию обучения и обучающие игры. Геймификация зачастую понимается как некий способ взять игровую механику и приложить к любой образовательной активности. Именно поэтому в одном случае она может быть полезной, а в другом — нет. Обучающие игры — это полноценные игры, механика которых глубоко интегрирована с целями обучения. Подробнее о том, как создавать увлекательные обучающие игры, Эрик Клопфер и его коллеги по программе Education Arcade Массачусетского технологического института рассказывают в книге «Resonant Games» («Игры, которые вас заденут»).

International Society for Technology in Education. Источник: isasa.org
International Society for Technology in Education. Источник: isasa.org

Рынок serious games: все действительно серьезно

Часто в англоязычной прессе к обучающим играм применяется понятие serious games. В общем смысле «серьезные игры» — это игры, основной целью которых является не развлечение, а изучение или отработка навыка. Помимо сферы образования, термин «серьезные игры» в ходу в таких секторах, как оборона, наука и здравоохранение.

Например, именно так озаглавила свой отчет 2018 года о мировом рынке игрового обучения аналитическая компания Metaari, которая отслеживает передовые технологии образования. В исследовании аналитики предлагают прогноз по развитию отрасли на ближайшие пять лет, рассматривая образовательные игры от разработчиков 122 стран. По данным Metaari, к 2023 году рынок игрового обучения достигнет 17 миллиардов долларов. Как отмечают в компании, стремительный рост обусловлен в том числе постоянными инновациями в области технологий AR и VR, а также искусственного интеллекта. Продолжит расти и рынок мобильных игр, где большую роль будут играть технологии Apple ARKit и Google ARCore.

Еще один фактор, которым аналитики подкрепляют свой прогноз, — рост частных инвестиций в сферу образовательных игр. За последние два года, по данным компании, частные инвестиции в эту область составили более 1,7 млрд долларов США в мире, что является рекордным показателем.

Кто и как разрабатывает «серьезные игры»: пять примеров

Minecraft

Minecraft Education Edition. Источник: engadget.com
Minecraft Education Edition. Источник: engadget.com

Разработкой обучающих игр и интеграцией своих возможностей с образовательными задачами уже давно интересуются мировые технологические гиганты и признанные игроки индустрии. Так, одним из ветеранов на поле образовательных игр является Minecraft — популярная игра, где из кубиков разного типа можно конструировать необычные здания и механизмы, возводить древние города, разводить кактусы и даже программировать Minecraft внутри Minecraft.

Несколько лет назад учитель информатики из Нью-Йорка Джоэль Левин и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто придумали платформу MinecraftEdu. Сейчас это специальная версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. От обычного Minecraft образовательная версия отличается наличием особого аккаунта для преподавателей, позволяющего контролировать происходящее в игре: например, получать неограниченные ресурсы или защищать построенные здания от разрушения. Входящие в сообщество преподаватели (в основном из США, Швеции и Финляндии) используют игру в изучении целого ряда дисциплин. Например, в версии по истории и географии можно создавать модели городов прошлого, по физике — изучать теорию вероятности, по химии — проводить эксперименты с химическими элементами, а по биологии — моделировать строение тела человека.

В стокгольмской школе Виктора Ридберга после эксперимента, который руководство школы посчитало успешным, Minecraft даже стал обязательной учебной дисциплиной. На таких уроках 13-летние ученики могут строить собственные города, изучать экологию на примере вырубки лесов и изменения почвы в игре, а также познают основы сетевой безопасности.

Есть примеры применения игры и в российских школах. Так, преподаватель биологии в лицее «Бауманский» (Йошкар-Ола) Светлана Садакова предложила с помощью Minecraft делать домашние задания. Сначала ученики самостоятельно строят из кубиков модели и схемы по пройденным темам, после чего работы проверяются и дорабатываются вместе с преподавателем. В итоге получаются визуальные шпаргалки к урокам. В сети можно даже найти видео, записанное на тот момент пятиклассником Никитой Исаевым, который под руководством учителя разработал модель движения эритроцита по одной из веток большого круга кровообращения.

Коллаборация NASA и Microsoft

В последнее время поддерживают образовательные игры и крупные игроки, которые до недавних пор не имели никакого отношения к рынку образования.

Собственную образовательную платформу разрабатывает Microsoft. Как отмечают в компании, Microsoft Education предлагает целый спектр инструментов для организации эффективного учебного процесса, в том числе в области персонализированного обучения и STEM-дисциплин. Кроме того, недавно в сотрудничестве с NASA компания разработала восемь планов для уроков, в ходе которых рассматриваются различные ситуации, актуальные для жизни космонавтов на Международной космической станции.

Сборник уроков и материалов предназначен для средних и старших классов и объединяет основные академические концепции с практическим опытом. Перед учениками стоит задача проектировать в 3D, анализировать данные, создавать датчики, использовать виртуальную реальность и работать с машинным обучением, одновременно участвуя в дискуссиях о проблемах жизни в космосе.

Среди разработанных уроков:

Две задачи проектирования. В рамках проекта «Astro Socks» учащиеся изучают решения, направленные на уменьшение нагрузки в условиях невесомости на ноги астронавтов. Кроме того, в рамках другой задачи им необходимо создать 3D модель собственного модуля для Международной космической станции.

Урок, который знакомит с влиянием микрогравитации. Он включает в себя практические эксперименты и опыт в виртуальной реальности.

Четыре урока по сбору и анализу данных, в которых учащиеся проводят практические эксперименты, чтобы доказать ряд законов. В рамках этих уроков предполагается использование датчиков для сбора данных, а также сопоставление своих наблюдений за жизнью в космосе с жизнью на Земле.

Урок, который знакомит с экосистемами Земли с помощью фотографий, сделанных из космоса. Здесь ученики также изучают методы, которые ученые используют для прогнозирования изменения климата с помощью алгоритмов.

VR Apollo 11

Еще один коммерчески успешный образовательный проект о космосе — игра VR Apollo 11. Ее авторы представляют проект как «новый тип документального фильма». Здесь можно не только посмотреть на события 1969 года, но и взять под собственный контроль командный модуль, исследовать поверхность Луны и развернуть лунные эксперименты перед возвращением на Землю. С момента запуска в 2016 году она была продана тиражом более 120 000 экземпляров и принесла своим создателям более 1,2 миллиона долларов.

Google

Чтобы решать самые сложные задачи будущего, студентам необходим адаптивный набор навыков, считают в Google.

«Более 65% молодых людей будут работать в профессиях, которых в настоящее время не существует. Изучение навыков информатики помогает студентам процветать в быстро меняющемся мире. Тем не менее, наше исследование, выполненное совместно с Gallup, показывает, что многие учащиеся не получают необходимого им образования в области компьютерных наук, а у преподавателей нет достаточных ресурсов для его предоставления», — отмечают в компании.

Чтобы расширить доступ к знаниям, компания реализует ряд образовательных инициатив в области Computer Science. В частности, эти программы призваны обеспечить цифровую грамотность как студентов, так и преподавателей, а также расширить возможности по обучению программированию.

Science Journal. Источник: sciencejournal.withgoogle.com
Science Journal. Источник: sciencejournal.withgoogle.com

Еще одна образовательная инициатива, запущенная Google в 2016 году, — «Научный журнал» (Science Journal). Это бесплатное приложение от Google, с помощью которого любители науки, в том числе преподаватели, могут проводить эксперименты и сохранять данные о них. Приложение позволяет проводить исследования с помощью датчиков, встроенных в устройство или подключенных через Bluetooth.

Например, с «Научным журналом» можно:

  • измерять уровень освещенности, силу звука, ускорение, давление воздуха и многое другое;
  • делать снимки в ходе экспериментов и оставлять комментарии;
  • подключать через Bluetooth внешние датчики устройств Arduino и Vernier;
  • экспортировать данные, зарегистрированные датчиками, в виде CSV-файлов;
  • создавать триггеры для записи данных и комментариев;
  • включать звуковое представление данных на графиках.

Установить Научный журнал можно на устройства Android, совместимые ноутбуки Chromebook, а также на смартфоны iPhone и планшеты iPad. Также одним из последних обновлений стала возможность просматривать информацию о своих экспериментах на Google Диске с разных устройств, используя учетную запись Google.

Desbravadores

Desbravadores
Desbravadores

А бразильские разработчики из Католического университета Пернамбуко (Catholic University of Pernambuco) решили взять на вооружение популярный жанр игр про выживание, чтобы пробудить у школьников интерес к истории. Цель игры — выжить во враждебной доисторической среде. Здесь необходимо добывать пропитание и научиться разводить огонь, спасаться от хищников, а также изучать пещеры с наскальными рисунками, чтобы понять, что они представляют для человечества. Все решения игрока влияют на ход истории игры. Кроме того, игра обеспечивает обратную связь в режиме реального времени, продвигает навыки решения проблем и поощряет ученика.