Расскажите о вашей команде, как вы познакомились и начали работать вместе?
Мы все — студентки программы Art&Science. В какой-то момент наша учеба подошла к этапу создания проектов. Тогда мы еще не были совершенно уверены в своем творческом пути, так что решили объединиться и попробовать сделать что-то вместе.
Так была создана наша первая совместная работа «Киска», вообще не технологичная и не научная. Она представляет из себя коллаж с фотографиями — портретами ученых-диссидентов, фотографиями советских компьютерных лабораторий, соцреалистической живописью, документацией выступлений и вкраплениями современной политической повестки.
После этого мы поняли, что нам приятно и интересно вместе, и начали задумываться об уже более серьезных проектах.
Какой главный концепт или дискурс, в котором вы работаете?
На нас очень повлияла философия постгуманизма, которую преподавали у нас на программе. Поэтому в наших главных проектах присутствуют идеи антропоцентризма: о месте человека в этом мире и о том, как нам себя вести и самоидентифицироваться.
Но, несмотря на то, что темы эти очень серьезные, мы всегда добавляем юмор и иронию. Наш мини-слоган — идиотизм и профанация. Мы иронизировать над собой, миром и нашими зрителями.
Расскажите подробнее о ваших проектах.
Первый проект, «Физарум-перформер», был вдохновлен нашей учебной программой. Куратор Наталья Фёдорова рассказала нам о существе, которое называется «физарум», или слизевик. Это одноклеточное, видное невооруженным глазом, которое не причисляется ни к животным, ни к грибам, ни к растениям. Своим телом в поиске пищи слизевик создает что-то подобное транспортным сетям, решает задачи, передает информацию и обучается, несмотря на отсутствие мозга. Эту особенность уже давно изучают биологи, используют математики и программисты.
Физарум может решать простейшие задачи — например, проходить лабиринты. Поэтому его механизмы ориентирования в пространстве используют в том числе для создания различных алгоритмов. В Японии его использовали для того, чтобы проложить метро. В общем, очень впечатляющая штука.
Мы решили использовать физарум в своей работе, добавив к ней еще и идеи постгуманизма. Так получился «PHYSARUM//PERFORMER». Перформанс заключается в том, что физарум через световые сигналы руководит движениями танцора, который находится в световом круге, будто в чашке Петри. Проект оспаривает главенствующую роль человека в мире и поднимает вопросы воли и свободы выбора. Мы говорим, что человек не всегда пребывает на вершине эволюционной цепочки, пусть им хотя бы временно будет управлять одноклеточное.
Второй крупный проект — интерактивная инсталляция «Hungry Hungry Humanity». Мы взяли игру «Hasbro Games» — «Голодные бегемотики», модернизировали ее, добавив легкой робототехники. В оригинальной игре побеждает тот бегемотик, который съел больше всего шариков, но у нас это проследить невозможно, потому что шарики падают в общий резервуар. Так, получается, что в этой игре нет победителя, а есть только проигравшие, потому что единственный способ выиграть — это не играть.
Тем самым мы сделали интерактивную демонстрацию циркуляции ресурсов в мире. При этом под ресурсом можно понимать как все, что мы используем и потребляем, так и нас самих — как ресурс для больших институций, которые используют нас для решения своих задач.
Эта игра ставит под вопрос свободу выбора: сами ли мы решаем, что делаем, или это кто-то решает за нас и направляет крутиться в общем потоке ресурсов. Это рефлексия про общество и личность. Проект многогранный, даже каждая из нас видит в нем различные смыслы и концепции.
И последний проект — это «Физарум-предсказатель», который мы выставляли на фестивале Киберфест в прошлом году. Как раз он, как мы очень надеемся, поедет на выставку во Францию. Это интерактивная инсталляция, в центре которой тоже стоит физарум — уж очень мы его полюбили.
В этом проекте мы размышляли над тем, как легко человек верит в сверхъестественное: в астрологию, в привороты, гадания. Эта особенность сохраняется даже сейчас, во время феноменального развития науки. Но сейчас расцветает лженаука, которая старательно мимикрирует под настоящую доказательную науку. И неподготовленный человек, не эксперт, может начать верить небылицам.
Мы поняли, что гадалкой современности может выступить как раз физарум в тандеме с «великим и ужасным» искусственным интеллектом. Инсталляция представляет собой компьютерную программу, в которой «живет» физарум. Он сканирует руку посетителя (отсылка к хиромантии), передает свои наблюдения «искусственному интеллекту» и тот уже переводит для нас предсказание. На самом же деле, естественно, нет никакого сканирования и никакого предсказания. Все это просто симуляция, а конечный текст сгенерирован алгоритмом.
Получилась чистой воды спекуляция, но, несмотря на это, посетители выставки охотно сканировали руку по 14 раз, говоря, что так предсказание точнее.
Также у нас было несколько менее масштабных проектов, которые не выставлялись. «Объект #16» — коллаборативная текстовая работа по мотивам выставки «Искусственный интеллект и диалог культур», машинный генератор критических текстов о работах в экспозиции.
«Никакого роста» — совместный фотопроект с художником Ипполитом Маркеловым (недавно ITMO.NEWS публиковали интервью с ним). На фотографиях представлены результаты печати посредством био-принтера с использованием в качестве чернил бактерий Escherichia coli. Проект исследует проблемы геополитической локальности, ограничений и вызовов, которые стоят перед культурой места. Подобно бактериальной среде в ограниченном пространств чашки Петри, любая культура вынуждена развиваться внутри искусственно созданных границ — политических или экономических. Открытие этих границ приводит к вторжению враждебной, патогенной жизни, которая, с одной стороны, приводит к увяданию местной культуры, а с другой, становится новым жизнеобразующим узлом.
Ваши проекты предполагают довольно обширный набор знаний: в микробиологии, робототехнике, ИИ. Вы делаете все сами или вам кто-то помогает? И как у вас распределены роли внутри команды?
Мы работаем над проектами как можем. Мы не профессионалы, и когда нам нужно сделать то, чего мы не умеем, то мы привлекаем специалистов и просим нам помочь. Например, программу для «Физарума-предсказателя» делали программисты Святослав Пономарев и Алексей Зубаков, музыкальное сопровождение написал Антон Щеголев.
«Hungry Hungry Humanity» мы делали на базе Fablab ИТМО.
Идеи для проектов придумываем все вместе. Мы все очень разные, поэтому каждый предлагает свои идеи, и получаются совершенно разные проекты. Иногда разрабатываем концепт под конкретную тему выставки, а иногда — просто вдохновившись каким-то событием или книгой. Самая смешная история создания у «Hungry Hungry Humanity». Света Сидорова просто случайно нашла на улице эту сломанную игру, принесла ее на нашу встречу и сказала, что нужно обязательно что-то придумать, потому что ну очень уж хорошо она выглядит. И уже под эту игру мы разрабатывали идею.
Как вы начали заниматься искусством и как попали в магистратуру ИТМО?
У каждой из нас разная история. Например, я инженер-оптик, училась в бакалавриате ИТМО. Но к концу учебы поняла, что мне что-то не хватает, решила попробовать что-то новое и поучиться на новом для себя направлении. Начала искать магистратуры и узнала про направление Art&Science. Несмотря на то, что тогда у меня не было полного понимания, что это, я все же отправила заявку и поступила.
И сейчас, чем глубже я погружаюсь в мир искусства, тем больше он меня захватывает. Приятно, что мои инженерные знания и умения выливаются в концептуальное искусство.