Инфлюенсеры

Инфлюенсерами называют людей, которые используют своё присутствие в социальных сетях, чтобы извлечь из этого выгоду. Так, они могут заниматься продвижением каких-либо организаций или брендов. Существует несколько видов инфлюенсеров, все они делятся по целям. В одном случае инфлюенсером называют человека, обладающего внушительным набором контактов, в другом – первооткрывателя, который находит новые ниши для работы и остается всегда в курсе новинок, так же может называться человек, который распространяет информацию через специальные веб-ресурсы. Однако чаще под этим новым термином подразумевают лидера мнений – человека, обладающего авторитетом в сфере своей деятельности, который хорошо разбирается в какой-либо теме и знает, как это объяснить другим. Именно таких инфлюенсеров  нередко выбирают для представительства бренда в Сети.

Считается, что инфлюенсеры заслуживают доверия больше, чем СМИ. Сегодня на их страницы подписаны тысячи пользователей социальных сетей, а рекламодатели предпочитают направлять свои бюджеты в большей степени на сотрудничество с ними, чем на классическое размещение имиджевой рекламы в прессе.

Хацунэ Мику. Источник: digitaltrends.com
Хацунэ Мику. Источник: digitaltrends.com

Виртуальные инфлюенсеры

Несколько лет назад реальных инфлюенсеров на рынке потеснили виртуальные инфлюенсеры – проекции, которые выполняют в интернете те же функции, что и люди. Их создатели придумывают не только детальный образ персонажа, но и его биографию –возраст, место рождения, сферу деятельности и многое другое. К первым и самым масштабным проектам в этой области относят японского вокалоида Хацунэ Мику. Японке Хацунэ 16 лет, она невысокого роста – 158 сантиметров, с густыми кислотно-зелеными волосами. У Хацунэ есть характерный стиль: она выбирает короткие плиссированные юбки, высокие черные гетры, рубашку с галстуком, а иногда традиционное кимоно. Сегодня Мику – одна из самых популярных певиц в сфере японской поп-музыки, а количество ее фанатов исчисляется миллионами по всему миру.  Хацунэ Мику – звуковая программа-вокалоид, которая благодаря своей популярности получила возможность ездить в мировые турне и собирать стадионы. На сцене во время концерта выступает проекция.

Другими важными персонажами в мире виртуальных инфлюенсеров стали Микела Соуз и Шуду Грэм. Микела – девятнадцатилетняя калифорнийка бразильско-американского происхождения, аккаунт которой появился в Instagram в 2016 году. Несмотря на то, что проекция вела типичный блог, в котором делилась фотографиями с друзьями, едой и нарядами, общественность сообразила, что Микела – ненастоящий человек. После скандала со взломом аккаунта Микелы другим роботом – Бермудой, первая вернула себе аккаунт, в котором рассказала о своих создателях – калифорний­ском стартапе Brud, специализирующемся на искусственном интеллекте и роботах. Сегодня Микела считается самым успешным проектом в области цифровых инфлюенсеров, она сотрудничает с Balenciaga и Opening Ceremony, с универмагом Barneys и  модными журналами.

Микела Соуз. Источник: design.hse.ru
Микела Соуз. Источник: design.hse.ru

Шуду Грэм, в свою очередь, виртуальная чернокожая модель (трехмерная проекция), аккаунт которой появился в Instagram в 2017 году. Шуду быстро заметила не только общественность, но и представители индустрии красоты, поэтому вскоре она стала рекламировать косметическую линейку Рианны Fenty Beauty.

Примечательно, что создатели виртуальных моделей обозначают даже политические позиции проекций и позволяют им высказывать их «собственное» отношение к меньшинствам. Так, Микела поддерживает активистов, выступающих против насилия в отношении чернокожего населения, ЛГБТ-активистов и критикует Трампа, а взломавшая ее проекция Бермуда настаивает на расовом превосходстве роботов и высмеивает феминисток.

Создание виртуального инфлюенсера

Асю Страйк компания Adidas Russia позиционирует как первого российского инфлюенсера (хотя виртуальные модели на территории страны были и до нее – среди них выпускница МГИМО Kira Faux и девятнадцатилетняя Дина Гартман). Про Асю Страйк, несмотря на отсутствие тысяч фолловеров, написали уже несколько российских СМИ . В частности, изданию The Village прототип Аси модель Саша Паника рассказала о том, что над созданием ее digital-двойника трудятся несколько специалистов, среди которых специалист по 3D-моделированию, ретушер, сценарист и фотографы. По словам девушки, особую сложность вызвали эмоции и прическа 3D-модели, а весь процесс работы  над digital-инфлюенсером занял три месяца. Создатели позиционируют Асю как сестру реальной модели, поэтому мэпинг снимали с тела Саши.

Ася Страйк и Саша Паника. Источник: paperpaper.ru
Ася Страйк и Саша Паника. Источник: paperpaper.ru

Ведущий инженер Центра дизайна и мультимедиа ФТМИ Университета ИТМО, руководитель проекта Video360Production Денис Столяров  о процессе создания виртуальных моделей

Создать 3D-модель с прической и эмоциями не очень сложно. Обычно этим занимаются специалисты 3D-моделлеры, которые специализируются именно на создании персонажей, как правило, для компьютерных игр. В Университете ИТМО этому направлению обучают, и есть талантливые ребята, которые создают персонажей на высоком уровне. Обычно они работают в сфере геймдизайна и создают персонажей для отечественных и зарубежных компьютерных игр. Когда мы говорим о создании персонажа, мы подразумеваем, что это не только фигура, но и поведение, анимация тела (движения), анимация лица и все, что касается атрибутов персонажа, – одежда, волосы. Надо заметить, с волосами всегда чуть сложнее работать, их сложно показать в  естественном движении. С одеждой ситуация иная: она создается достаточно легко.

Естественность, движения и эмоции.

Чаще всего в аккаунтах виртуальных моделей, которых в жизни не существует, публикуются фото, а не видео. Создать фото гораздо проще, чем рендерить видео. Также следует понимать, что речь идет не о фото в классическом понимании, это рендеринг (процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы). Как в компьютерной игре, в данном случае  моделируется окружение (или покупается), в него помещается 3D-модель, ее располагают нужным образом, затем рендерят и наступает процесс постпродакшн. Функция фотографа здесь может проявиться на этапе постобработки рендера, например, при создании более точных цветовых оттенков.

Денис Столяров
Денис Столяров

Анимация тела и лицевая анимация (эмоции) делаются с помощью специального оборудования. 3D моделлер  такие вещи делает не сам, а, например, с помощью специальных систем захвата движений. Так, эмоции лица создаются с помощью маркеров (порядка 50 маркеров ставится на лицо), или же маркеры ставятся на корпус модели – таким образом достигается максимально естественное поведение и позы. Без использования подобного оборудования эмоции практически невозможно сделать  похожими на человеческие. 

Натягивание на скелет – стандартная операция. Звучит жутко, но для 3D-моделлеров это рутинная работа. В 3D-моделировании у персонажа есть тело и отдельно скелет, с помощью которого это тело анимируется. Без скелета анимацию не создать, поэтому есть операция соединения виртуального персонажа со скелетом. Если обратиться к электронным каталогам, в которых можно выбрать и купить 3D модели, можно увидеть категории моделей со скелетом и без. Опция «со скелетом» означает, что 3D модель можно сразу анимировать, в свою очередь, опция «без скелета» означает, что модель не сможет двигаться и является лишь привлекательной оболочкой. 

Процесс создания Шуду Грэм. Источник: sohabr.net
Процесс создания Шуду Грэм. Источник: sohabr.net

Команда разработчиков. С точки зрения аккаунтов digital-инфлюенсеров виртуальная модель все время должна обновляться: необходимо делать новую одежду для модели, создавать или покупать новое окружение, модифицировать саму модель (например, если инфлюенсер рекламирует сеть фитнес-центров, то результат похудения нужно показать путем изменения ее тела). Если публиковать по одному обновлению в неделю, то с задачей может справиться один 3D-моделлер c условием наличия у него необходимого оборудования, для этой задачи не нужны огромные штаты сотрудников или большие компании. К тому же многое можно покупать.

В среднем по российскому рынку создание одного персонажа с несложными движениями может обойтись заказчику порядка 70 тысяч рублей (от 50 до 100 тысяч рублей, в Москве стоимость может быть выше – 110-120 тысяч). За такую цену вы можете получить привлекательного персонажа без эмоций. Однако он будет способен бегать, прыгать и выполнять другие естественные движения человека.