Жесткое обращение с сотрудниками в индустрии — редкость или норма? Ведь существуют те же кранчи (цикл переработок во время разработки, особенно частый ближе к релизу).
Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер, сооснователь образовательного проекта по созданию игр «Манжеты ГД», куратор креативного пространства Индикатор:
Я сталкивался с подобным отношением, не буду отрицать. Вряд ли это представлено в большом количестве студий и в такой жесткой форме – нормой это не назовешь. Хорошо, что подобные случаи выводят в публичное пространство. Всё-таки игровая индустрия основана на творчестве, и позитивное человеческое отношение к сотрудникам — основа создания комфортной творческой среды.
Андрей Карсаков, руководитель магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр» Университета ИТМО:
Если подобные ситуации и имеют место быть, то это скорее исключение, чем правило. Сейчас рынок труда в IT в целом, не только в геймдеве, — это рынок соискателя, а не работодателя. И вести подобную политику компаниям, замахивающимся на высокий уровень выпускаемого продукта, — непозволительная роскошь. Любой выпускаемый на рынок продукт – это труд команды, а не некоторого эфемерного юридического лица, и если с сотрудниками обращаться плохо, то не будет команды, а не будет команды — не будет и продукта.
Александр Хорошавин, независимый соло-фулстек-разработчик игр, преподаватель Unity и C# в Digital Banana, куратор образовательной программы «Технологии разработки компьютерных игр»:
У самостоятельных инди-разработчиков, меня и моих друзей, которые в одиночку делают и публикуют проекты, — кранчи вообще перманентны, но они нам даже в радость – иногда просто не можем остановиться творить. Иногда это доходит до таких нервных истощений, что начинают седеть волосы и выпадать ногти. И это не метафора — такое было. Игровая разработка — это, конечно, творческий процесс, и если перерабатывающие авторы Atomic Heart относятся к детищу с трепетом и страстью, то кранчи для них не должны были быть проблемой.
Есть вероятность, что в России начнут делать действительные успешные AAA проекты? Ведь наши разработчики так успешны на мобильном рынке. Чего не хватает для больших релизов вроде Atomic Heart?
Эдуард Александров, преподаватель программы «Технологии и разработки компьютерных игр», разработчик с десятилетним стажем:
Вероятность есть, но небольшая. Проблема здесь скорее носит системный характер, то есть, чтобы делать свои игры AAA-класса, нужны студии, которые имеют за плечами опыт подобных проектов, нужны инвестиции, нужна работа с игровым комьюнити, нужны IP. Создание всего этого с нуля требует большого количества времени и сил. Путь аутсорса и работы с готовыми IP проще и выгоднее с точки зрения бизнеса, и с этой точки зрения в России есть вполне успешные проекты AA-класса.
Сергей Гильмерейх, гейм-дизайнер, сооснователь образовательного проекта по созданию игр «Манжеты ГД», куратор креативного пространства Индикатор:
Важно понять, что в нашей стране на разработку игр выделяют очень скромные бюджеты, которые даже на десятую долю не приближаются к стоимости разработки ААА-тайтлов. Причина, возможно, в страхе вложения денег в долгий проект или в стереотипном поведении российских инвесторов, предпочитающих «быстрые» деньги. Для создания студии, которая сможет делать качественные игры ААА-уровня, требуются годы, к тому же есть шанс, что первый проект после запуска может и не «полететь», а студию стоит поддерживать дальше, чтобы накапливать опыт и пробовать ещё. Это требует очень много денег и времени. Я думаю, постепенно крупные студии, которые сегодня уверенно зарабатывают на том же мобильном рынке, будут пробовать себя на других платформах. Возможно, мы ещё увидим большие тайтлы от российских разработчиков, но это произойдет не в ближайшие пару лет.
Где молодым специалистам лучше всего искать работу? Знакомые, HeadHunter или мониторить любимые студии?
Екатерина Петухова, старший менеджер по персоналу в Wargaming St. Petersburg:
Все варианты хороши. Только не нужно со всех сторон атаковать компанию, в которую хотите устроится. Выберете направление для развития и работайте. Не надо откликаться на все вакансии подряд и писать в сопроводительных письмах: «Откликаюсь на вакансию специалиста по тестированию, так как это самый легкий способ попасть в игровую индустрию. Дальше хочу развиваться как программист или гейм-дизайнер».
Всегда приятно получать резюме на почту, которая указана в вакансиях на нашем сайте. Это показывает заинтересованность именно в нашей компании и то, что кандидат потратил время и откликнулся не через рабочий сайт.
Мониторьте стажировки в различных компаниях, ведь это отличный способ попасть на работу без опыта.
Александр Мясищев, исполнительный директор компании Nival:
Если говорить о состоявшихся специалистах определенного профиля (программисты, CG-художники, моделлеры и т.д), то проще всего искать работу через профильные ресурсы. Выкладывайте свои работы на GitHub и ArtStation, заводите знакомства с коллегами, следите за вакансиями на сайтах компаний, которые вам интересны. Если же хочется попасть в индустрию любой ценой, но нет наработанных навыков, проще всего попасть через стажировки и позиции, где достаточно здравого смысла, адекватности и желания учиться — тестировщики, специалисты по работе с комьюнити, техподдержка. Почти все компании имеют программы стажировки, которые позволят зацепиться, а дальше все зависит от вас.
Андрей Карсаков, руководитель магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр» Университета ИТМО:
Знакомые – это всегда хорошо, ведь это почти гарантированная рекомендация работодателю о вас, но все зависит от целей соискателя. Если хотите просто устроиться на работу чтобы попасть в индустрию, то хороши любые подворачивающиеся под руку способы, недостатка в вакансиях сейчас явно нет. Если есть желание повыбирать внутри индустрии, то тут тоже большой выбор инструментов: сообщества в Telegram ( https://t.me/gamedevjob и https://t.me/devjobs ), сообщества в соцсетях, LinkedIn, сайты студий, огромная масса профильных мероприятий вроде DevGamm, WhiteNights, CG Event, на которых всегда размещаются вакансии.
Какие команды следует точно избегать при выборе работы? На какие стоп-сигналы нужно реагировать, чтобы не потратить время и силы впустую?
Екатерина Петухова, старший менеджер по персоналу в Wargaming St. Petersburg:
На собеседованиях и на личных беседах задавайте вопросы про то, как вас будут вводить в работу, как будут ставиться задачи и как будут контролировать их выполнение, какие будут критерии прохождения испытательного срока. Чаще всего на таких встречах присутствует руководитель, посмотрите, насколько вам будет комфортно работать с этим человеком. Обращайте внимание на свои личные ощущения, ведь вам в этом коллективе проводить большую часть дня.
Александр Хорошавин, независимый соло-фулстек-разработчик игр, преподаватель Unity и C# в Digital Banana, куратор образовательной программы «Технологии разработки компьютерных игр»:
Точно стоит обходить стороной те команды, которые предлагают работать за процент с продаж, без зарплаты. Таких амбициозных вакансий очень много в разных группах по игровой разработке в социальных сетях. Если вы хотите делать игру в команде, то лучше ищите напарников среди друзей. Создание игры – это довольно интимный процесс. И если вы свяжетесь с людьми, которые не понимают вашего темперамента или не разделяют ваши ценности, едва ли вы сработаетесь.
Как выбрать свое место в команде и понять, за что ты хочешь отвечать в процессе разработки?
Александр Мясищев, исполнительный директор компании Nival:
Это один из самых сложных вопросов, которые встают перед специалистами в процессе роста. В большинстве компаний зону ответственности явно определяют в рамках процессов и должности, на которой находится специалист. Но иногда есть возможность попробовать свои силы и взять на себя больше. Главное – помнить, что полномочия — это не только возможность руководить и отдавать команды, но и ответственность за результат, умение слушать и слышать пожелания коллег и находить эффективный и разумный компромисс.
Андрей Карсаков, руководитель магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр» Университета ИТМО:
Это понять можно только экспериментальным путем. Кто-то понимает в процессе обучения, какие процессы в рамках пайплайна ему интересны, кто-то понимает свое предназначение только проработав в компании какое-то время. Но мне кажется, что вместо того, чтобы менять каждые три месяца работу, можно просто попробовать сделать свою собственную игру от начала до конца. Благо сейчас доступно огромное количество инструментов и обучающих материалов для этого. И уже в процессе или по результату будет понятно, к чему душа лежит больше, на что хочется больше тратить времени, а что не нравится совсем. Но есть серьезный минус в этом подходе: навыков работы в команде вам не получить.
Александр Хорошавин, независимый соло-фулстек-разработчик игр, преподаватель Unity и C# в Digital Banana, куратор образовательной программы «Технологии разработки компьютерных игр»:
Я бы посоветовал по возможности пробовать себя в первую очередь в роли инди-разработчика: при достаточной усидчивости это может приносить неплохой пассивный доход. Устроится в геймдев-компанию всегда можно успеть (тем более, если у вас уже будут собственные проекты), а вот идейность и запал постепенно уходят с возрастом. К тому же я думаю, что большинство людей, заинтересованных в разработке игр, представляют сам процесс разработки в духе «секс, наркотики и рок-н-ролл». Если пойти работать в компанию, то такого точно не будет. А вот если будете сами развиваться и выпускать собственные качественные игры, то будет.