Пожалуй, любой, кто в детстве приобщился к миру компьютерных игр, хоть раз задумывался о том, чтобы научиться создавать захватывающие виртуальные миры самому. Далекие планеты, которые нужно спасти от нападения пришельцев, масштабные битвы за фантастические государства, адреналин гоночных симуляторов, картинка в которых превосходит по своей яркости и детализации качество телетрансляций. Все это рождается из усилий многих специалистов – программистов, гейм-дизайнеров, сценаристов, специалистов по машинному обучению и искусственному интеллекту.
За десятки лет своего развития игры стали полноправной отраслью IT-индустрии, тем удивительнее, что в России – стране, подарившей миру множество культовых игр, начиная с «Тетриса» и заканчивая «Heroes of Might and Magic 5» или «War Thunder», – до сих пор не так много возможностей получить профессиональное образование, заточенное на работу в гейм-индустрии. Между тем, чтобы создать реалистичный мир, который подарит яркие эмоции миллионам пользователей, нужно много особых навыков, касающихся методов математического моделирования, технологий компьютерной графики, взаимодействия человек-компьютер.
Магистерская программа Университета ИТМО призвана готовить специалистов, которые способны решать нестандартные задачи. Первые выпускники этим летом пополнили собой число разработчиков, а кто-то остался в Университете ИТМО для продолжения начатой в магистратуре работы.
Андрей Симонов, выпускник магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр»
В магистратуру по разработке игр я попал скорее по счастливой случайности – в тот год я подавал документы в несколько вузов на более «традиционные» программы. До последнего магистратура по играм была запасным вариантом. Но на вступительном экзамене по разработке компьютерных игр, отвечая на вопрос об игровых движках, я вдруг осознал, что хочу учиться именно здесь. Тем более, что играми я увлекаюсь с детства, а в сферу их разработки хотел попасть еще когда учился в бакалавриате. В то время мне очень нравились RPG-игры, с глубокой механикой развития персонажа и продуманным игровым миром – соответственно, мне всегда было интересно, как сделать что-то подобное самому.
После выпуска я остался работать в Университете ИТМО в лаборатории интерактивной визуализации. Во многом моя сегодняшняя работа связана с игровыми движками – например, с Unreal Engine 4. Работать с ним я научился именно благодаря программе магистратуры. В настоящий момент я работаю в проектах, с дополненной реальностью для телешоу, а также созданием различных визуализаций и моделированием на игровом движке Unreal Engine 4. У меня нет как таковой мечты попасть в конкретную компанию-разработчика. Я все же скорее привык относиться к играм как к чему-то личному, поэтому хотелось бы заниматься разработкой игр в небольшой компании единомышленников.
За время обучения мне больше всего запомнился курс компьютерной графики. На нем удалось узнать очень много нового и сильно поломать мозги, зато было очень интересно. Сейчас знания, полученные на этом курсе, сильно облегчают мою работу, становится легче разбираться в новых технологиях, понимая основы, которые в них заложены. Во время обучения в магистратуре я работал в небольшой команде над курсовым проектом – это была игра в виртуальной реальности в жанре Tower-Defence. В ней нужно было летать, как Железный человек, и строить защитные башни, чтобы отбить нападения злых роботов. Этот проект впоследствии мы развивали и после защиты курсовых и возили его показывать на VK Fest и на Science Fest 2018 года. Кроме того, я разрабатывал компьютерную игру в жанре карточной стратегии, которая заняла призовое место в Wargaming Academy. Было интересно работать в большой команде и создавать вместе крутую игру.
Сам процесс разработки игр очень своеобразен, он объединяет людей из самых разных областей: программисты, художники, гейм-дизайнеры, композиторы и маркетологи трудятся вместе, чтобы создать общий продукт. Такая атмосфера позволяет многосторонне развиваться, а, как мне кажется, в этом и заключается основное отличие от других видов программирования. В играх невозможно быть просто программистом! Ты всегда будешь немного понимать в моделировании, разбираться в основах сценарного дела и даже уметь создавать свои небольшие музыкальные произведения.
Александр Гутриц, выпускник магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр»
После получения диплома бакалавра я искал магистратуру, которая была бы мне действительно интересна, и наткнулся на «Технологии разработки компьютерных игр» в Университете ИТМО. До этого я не встречал подобного профиля образования и был немало удивлен. Информации о программе на тот момент было немного, учитывая, что это был первый набор, но я решил попробовать. Я всегда любил игры, более того, мне всегда было интересно не просто играть, но и делать что-то свое – так я познакомился с различными редакторами уровней, модами для игр и понятием «игровой движок».
Магистратура для меня – тот этап образования, когда уже сложно научиться чему-то кардинально новому, и студент просто углубляет свои знания в профессиональной области. Однако во время обучения у меня появилась уверенность в своих возможностях, что позволило браться за новые технологии, подходы. Мне больше всего запомнилась возможность профессионального общения с представителями игровой индустрии, в том числе участие профессионалов из различных компаний в учебном процессе в качестве преподавателей. Было интересно посетить конференцию «4C: Санкт-Петербург». Это были первые месяцы обучения, и возможность побывать на международной конференции разработчиков игр лишь подтвердила правильность выбора магистратуры. Тогда эти люди и компании казались недосягаемыми, и вот они, такие же люди, рассказывают о своей работе и охотно отвечают на вопросы из зала. После этого стало понятно, насколько открыта индустрия разработки игр.
Над каким-то завершенным и коммерчески успешным игровым проектом мне еще не довелось поработать. Я разрабатывал некоторые проекты для личного пользования, а также участвовал в студенческих проектах. В плане программирования отличий от других отраслей не так много, разве что каких-то популярных решений и паттернов не так много, и информацию о них находить сложнее. Часто приходится придумывать какие-либо нестандартные подходы, чтобы решить поставленные задачи оптимальным образом.
Сейчас я самостоятельно работаю разработчиком мобильных приложений, в том числе сотрудничаю с лабораторией интерактивной визуализации ИТМО. Не считаю, что имеет смысл мечтать о попадании в какую-то компанию, и в данный период своей жизни не хочу становиться частью какой-либо крупной корпоративной культуры. Сложилось так, что я больше занимаюсь разработкой под мобильные платформы, в том числе VR/AR, и интересует меня больше именно это направление в разработке игр, вне зависимости от жанров.
Александр Хорошавин, преподаватель Университета ИТМО
Фокус нашей программы «Технологии и разработки компьютерных игр», конечно же, сосредоточен на разработке компьютерных игр. Это и есть ее главная исключительная особенность. За два года магистратуры студенты изучают как технические особенности разработки игр – это компьютерная графика, архитектура игровых движков и подобные, так и психологические дисциплины – например, геймдизайн и левел-дизайн. По всем главным дисциплинам студенты должны предоставить курсовые работы, в роли которых выступают их игровые проекты. Таким образом, студенты за два года обучения смогут наработать себе портфолио для дальнейшего трудоустройства в игровой индустрии.
Мне кажется, сейчас самым важным для студента является его личная заинтересованность и мотивация. Особенно это касается разработки игр, ведь игра как интеллектуальное творение – это сложная смесь технических, художественных и психологических знаний разработчика. Я считаю, что невозможно научить кого-либо создавать игры, можно лишь самому научиться этому. На своих занятиях, я стараюсь грамотно замотивировать, «подтолкнуть» студента к поиску своего стиля и созданию качественных уникальных проектов.
В данный момент мы занимаемся налаживанием контактов с представителями индустрии, игровыми компаниями. В дальнейшем мы хотим, чтобы уже на втором году обучения студенты могли выбирать места для стажировок, научных исследований и работы из пула различных игровых компаний.