Цифровые ассистенты ― целый класс приложений, которые помогают нам лучше справляться со своими обязанностями: организовывать учебу, следить за профессиональным выгоранием на работе, сообщать, когда надо пополнить счет. В 2020 стартовала разработка такого помощника — Аватара ИТМО — для членов ITMO.FAMILY.
Мобильный ассистент основан на платформе цифровых аватаров, которая предоставляет технологии для интеграции и управления различными цифровыми сервисами — от календаря и тайм-менеджера до рекомендательных систем от различных разработчиков.
В конце ноября команда разработчиков платформы организовала школу для студентов и аспирантов по созданию подобных цифровых систем.
«В этом году мы занимались разработкой платформенных решений, то есть совокупности технологий и программных компонентов, на базе которых можно быстро и эффективно прототипировать не только единичный продукт, но и серию решений, ― рассказывает Клавдия Боченина, руководитель проекта, старший научный сотрудник и руководитель научной группы "Алгоритмика сложных систем" Национального центра когнитивных разработок ИТМО. ― В рамках этой школы мы хотели дать слушателям как теоретические знания о разработке подобного рода платформ, так и практический опыт встраивания своих сервисов в уже существующие платформы. В качестве тестовых площадок мы предоставили разработки НЦКР: платформу цифровых аватаров и платформу предсказательного моделирования финансовых процессов».
Сама школа прошла в форме пятидневного интенсива. Каждое утро участники слушали лекции ― среди выступавших были старший вице-президент ФК «Открытие» Борис Дьяконов, координатор D-Hub Сбера в Санкт-Петербурге Дмитрий Бугайченко, управляющий партнер компании Center-game и проекта PRE.inc Павел Аванян. Вторая часть каждого дня была посвящена практической работе ― созданию проектов приложений.
Всего свои работы представили 12 команд, в которые входили как студенты Университета ИТМО, так и учащиеся других вузов.
В помощь студенту
Участники школы были распределены по трем трекам: цифровые ассистенты для образования (EdTech), игровые приложения и помощники для бизнеса (FinTech). В каждом направлении были свои задания и победители, которые определились по итогам защиты, прошедшей в последний день школы.
«В рамках образовательного трека мы просили участников разработать такие приложения, которые можно было бы встроить в платформу цифрового Аватара ИТМО, то есть уже при разработке нужно было обеспечить входные и выходные интерфейсы для подключения их проектов к платформе, ― рассказывает старший научный сотрудник Национального центра когнитивных разработок Университета ИТМО, руководительница трека "Цифровые сервисы для образовательных ассистентов" Валентина Гулева. ― Темы, которые мы предлагали, были сформулированы на основе опроса аудитории Университета ИТМО. Они касались ориентирования в корпусах университета, рекомендации курсов, оценки результатов тестирования».
В итоге самой интересной разработкой жюри посчитало приложение по рекомендации онлайн-курсов для студентов в зависимости от их интересов и выбранного профиля обучения.
«Наш сервис производит рекомендацию на основе направления обучения студента и выбранных им самим тегов, которые он указал в Аватаре, ― поясняет член победившей команды, студент ВятГУ Максим Сычугов. ― На момент постановки задачи у нас не было вообще никакого опыта создания рекомендательных сервисов. Весь опыт получен здесь, мы посмотрели методы, которые используют. Ну и конечно, получили очень хороший опыт командной работы».
Игры, которые мотивируют учиться
Еще один трек посвящен геймификации, то есть созданию развлекательных приложений в рамках цифрового помощника. Здесь, по сути, перед участниками стояла двойная задача. Они должны были не только придумать интересную механику игры, но и сделать так, чтобы она мотивировала человека заниматься основной деятельностью, на которую рассчитан помощник.
«В рамках разработки платформы Аватар ИТМО мы разработали инструменты для геймификации всей платформы, ― объясняет старший научный сотрудник Национального центра когнитивных разработок Университета ИТМО, руководитель трека "Геймификация персональных ассистентов" Андрей Карсаков. ― Мы предложили участникам разработать игру, которая позволила бы мотивировать пользователя на какие-то действия: развиваться в науке, продвигаться в учебе, карьере. Проекты получились разные, интересные, вполне вероятно, что некоторые из них можно будет включить в нашу платформу в следующей итерации».
Победу в номинации одержала команда, которая создала игру про робота, который визуализирует цифровой аватар пользователя. Развитие этого робота зависит от того, насколько хорошо студент выполняет учебные задания, выступает на научных мероприятиях, занимается спортом.
«Нашей самой большой сложностью при разработке была идея, ― рассказывает студент магистратуры Университета ИТМО "Технологии разработки компьютерных игр", участник команды-победителя трека Сергей Рыжаков. ― Я предложил тамагочи, который надо развивать, кормить, одевать, и который развивался бы вместе с самим студентом».
Специальный приз жюри по итогам презентации также получил проект из игрового трека. Разработчики предложили игру «Time killer», основанную на популярной механике и любви к котам.
«Мы делали игру, которая поможет вам скоротать время в очередях и транспорте, ― рассказывает студент бакалавриата Университета ИТМО Дмитрий Карманович. ― Мы взяли за основу известный жанр tower defense, только "штурмуют" вас котики, а не враги. И их надо не убивать, а гладить, чтобы они были довольными. Главный скилл, который я прокачал на школе, ― работа в условиях кранча, то есть когда надо все сделать здесь и сейчас, потому что завтра надо уже показать результат».
Помощник по финансам
Трек FinTech был прямо не связан с проектом Аватар ИТМО, но был привязан к другой разработке ученых вуза. Приложения, которые разрабатывали участники, были интегрированы в платформу предсказательного моделирования на данных финансовой сферы. Она разрабатывается в рамках проекта РНФ.
«У команд предварительно была информация о возможных путях построения прототипов будущих цифровых сервисов, ― объясняет научный сотрудник Национального центра когнитивных разработок Университета ИТМО, руководитель трека "Цифровые сервисы для финансовых ассистентов" Петр Гладилин. ― Основная задача — создать алгоритмическую и математическую начинку для таких сервисов на реальных данных из финансово-экономической сферы, которые могут стать основой для полезных цифровых продуктов в бизнесе и индустрии».
Здесь конкуренция была столь высока, что выявить единоличного победителя не удалось. В итоге победителями были признаны сразу две команды. Первая сделала проект по рекомендации товаров на основе анализа фотографий в соцсетях.
«Мы брали фотографии из сети ВКонтакте или других площадок и на их основе определяли, что можно пользователям порекомендовать из товаров онлайн-магазинов, ― рассказывает один из победителей Александр Замиралов, студент магистратуры Университета ИТМО "Большие данные и машинное обучение". ― Мы анализировали пол, возраст пользователей и их интересы. На самом деле я научился очень многому в ходе реализации проекта. Когда мы только начали, оказалось, что никто в команде не работал с фотографиями вообще. Нам даже не верилось, что что-то получится. Но потом дело пошло».
Второй проект-победитель касался создания предсказательной модели на основе небольшого количества данных.
«Наша команда разрабатывала методы анализа коротких временных рядов из 50 измерений, ― рассказывает одна из победительниц, студентка магистратуры факультеты математики ВШЭ Полина Барон. ― Поначалу мы смотрели на задачу с такой позиции, мол 50 измерений, что можно здесь сделать? Но наш ментор оперативно нас организовал, посоветовал, какие алгоритмы посмотреть, мы были удивлены, когда получили не просто хорошие результаты, а даже превзошли профессиональный алгоритм Facebook Prophet. Применять такие методы можно везде, где надо анализировать временные ряды для предсказания ближайшего будущего. Это очень перспективно для задач финтеха и планирования в бизнесе».
Например, анализатор коротких рядов можно использовать в сервисе такси, чтобы понять, куда больше подать машин, или для задач зеленой энергетики, чтобы понять, в какие районы или дома направлять больше энергии, а в какие меньше, чтобы не перегружать сети.
Также на основе школы был проведен конкурс отзывов о работе платформы Аватар ИТМО, которая изучалась в режиме дневникового тестирования. По итогам будут выделены те разделы функциональности приложения («эпики»), которые после доработки будут выводиться на широкую аудиторию пользователей.