Ожидание vs Реальность
Несколько лет назад технологии VR и AR стали невероятно популярны. Звучали смелые прогнозы, что однажды VR-шлем будет таким же привычным гаджетом каждого человека, как сегодня смартфон или PS4. А самой технологии пророчили будущее главной Next big thing для полупроводниковой индустрии. Однако этого не произошло: VR стал привилегией игровых клубов и редких пользователей, которые были близки к VR-сфере. Почему сложилось именно так?
«Существует ряд причин, которые помешали VR стать популярным, можно сказать ”народным” продуктом. В первую очередь потому, что на данном этапе развития технологий VR оказался слишком неестественной средой для среднестатистического пользователя, то есть не гика. Как происходит взаимодействие с VR-аппаратурой? Человек надевает шлем, берет джойстики и, перемещаясь в виртуальном пространстве, в реальности сидит или стоит на месте, контролируя движения только кнопками управления. Это создает в мозгу диссонанс, известный в научной литературе как “simulator sickness”. Его основные симптомы: тошнота, головокружение и потеря равновесия в пространстве после выхода из игры. Избавиться от этого состояния можно повысив качество погружения с помощью крупногабаритных технологических решений, как беговая дорожка или система трекинга в полной комплектации. Но отсюда вытекают вторая и третья проблемы — это дорого и занимает много места. Не каждый заплатит кругленькую сумму за то, что даже не поместится в его квартире», — говорит доцент факультета систем управления и робототехники Константин Горшков.
Однако решение нашел студент 3 курса факультета безопасности информационных технологий Юрий Гневашев. Он начал работать над проектом контроллера еще в позапрошлом году, это было его хобби. Идея заключалась в том, чтобы создать небольшое беспроводное устройство, которое позволит считывать активность человека, в том числе скорость перемещения. Тогда пользователь будет двигаться в реальности и в виртуальном мире — что нейтрализует диссонанс и последствия simulator sickness.
«Сейчас у нас есть “гаражный” образец, то есть первый рабочий прототип. Он представляет собой пластиковый контейнер среднего размера, но в идеале устройство будет в разы меньше. Крепится оно на теле, как жилет на бретелях. А к ногам прикрепляются два датчика. Для того, чтобы использовать контроллер в виртуальной реальности пользователю нужно немного наклониться в том направлении, куда он идет в игре: вперед, влево или вправо. Затем начать имитировать нужный вид движений: бег, шаг, прыжки, приседания. За счет того, что контроллер считывает скорость, человек может идти медленно, красться или бежать — и всё это будет отражаться в игре. Также очень важно, что контроллер не требует внешнего оборудования и пространства — вы можете оставаться на месте, но можете и перемещаться по всей квартире, так как жилет и датчики беспроводные», — объяснил принцип работы устройства Юрий Гневашев.
От идеи до реального продукта
Свою идею Юрий представил преподавателю Константину Горшкову на занятиях по общей электротехнике и предложил выступить с проектом на КМУ. После этого он собрал команду, с которой решил развивать технологию, в нее вошли два преподавателя: Константин Горшков и Сергей Ловлин, а также четыре студента: Глеб Менжильский, Георгий Коновалов, Даниил Посохов и сам Юрий. В сентябре 2019 года студенты стали резидентами Акселератора ИТМО, где их трекер Сергей Толмачев помог им подать заявку на конкурс «Старт» в рамках федерального проекта «Цифровые технологии». Жюри оценило разработку команды и предоставило им финансирование в размере двух миллионов рублей.
«После победы на первом этапе конкурса “Старт” мы зарегистрировали ООО “ВР-СТЕП”, в рамках которого и продолжаем совершенствовать контроллер. Сейчас мы работаем над тем, чтобы из “гаражного” прототипа сделать полноценный рыночный продукт. В дальнейшем мы планируем пойти на второй и третий этапы конкурса “Старт”, где сможем заняться разработкой финального образца контроллера, подготовкой документации для его производства и дать старт продажам», — рассказал Юрий.
Авторы проекта рассказывают, что полноценную версию для мелкосерийного производства они планируют запустить уже в 2020 году, а вот дать старт полномасштабным продажам смогут только в 2021 году.
Уникальность проекта
Когда команда собрала «гаражный» прототип, появилась идея: посмотреть на другие подобные разработки. Но к удивлению студентов они нашли только один аналогичный девайс — это калифорнийский стартап Walk VR, который в мае 2019 года смог получить краудфандинговое финансирование. По словам авторов «RealGo», концепция конкурентов тоже еще далека от масштабного производства и крупных продаж, так что они находятся в примерно равных условиях.
«Мы видим несколько моделей распространения нашего продукта. В первую очередь, это B2B сегмент: продавать или давать контроллеры в аренду VR-клубам. Дело в том, что их сейчас достаточно много, они открылись несколько лет назад, когда VR был чем-то новым и привлекательным. В настоящее время многие клубы закрываются, так как интерес аудитории падает, следовательно уменьшается и прибыль. Однако новые технические решения смогут привлечь любителей виртуальной реальности, а значит в какой-то мере возродить популярность таких гейм-клубов. Также они будут полезны в сфере образования, в том числе корпоративного, например, для более эффективного обучения персонала или тренировок сотрудников. Кроме этого, в сегменте B2C контроллеры могут пригодиться геймерам. Они дадут игрокам новые ощущения и большую погруженность в процесс», — поделился дальнейшими планами Константин Горшков.