Международная анимационная академическая ассамблея собирает экспертов анимации из разных вузов и коммерческих компаний и предлагает возможность обсудить последние разработки и достижения в области анимационных искусств. Главный организатор мероприятия — Санкт-Петербургская государственная художественно-промышленная академия имени А. Л. Штиглица. Академия активно сотрудничает с другими вузами, поэтому в ее мероприятиях участвуют эксперты кафедры дизайна СПБГУ, кафедры компьютерного дизайна СПбГУКИ и других вузов Петербурга.
Университет ИТМО не только участвует в научной части Ассамблеи: сотрудники «Первого неклассического» представили демо-зону виртуальной реальности и продемонстрировали всем желающим дипломные проекты бакалавров образовательного центра Графических технологий в гарнитурах виртуальной реальности HTC VIVE и Samsung Gear VR. Надев на себя гарнитуру HTC VIVE, желающие попадали в творческую интерпретацию триптиха нидерландского художника Иеронима Босха «Сад земных наслаждений» — парящие в космическом пространстве астероиды, на одном из которых находился фонтан с триптиха.
![IV международная ассамблея анимации](/news_plugs/2.png)
Второй проект студенты Университета ИТМО придумали совместно с кураторами музейно-выставочного центра Росфото. Создатели приложения взяли несколько архивных фотоизображений фонда, проанализировали, какие эмоции вызывают эти изображения, а затем продемонстрировали, какие участки мозга активизируются при соответствующей эмоции.
Руководитель образовательного центра графических технологий Университета ИТМО, а также директор центра юзабилити и смешанной реальности Артем Смолин не сомневается в подобной творческо-технологической синергии.
«Университет ИТМО является мультидисциплинарным, одним из векторов развития стали междисциплинарные проекты, объединяющие информационные технологии с проектами в области культуры, искусства и индустрии развлечений. Мы занимаемся технологиями проектирования интерфейсов, в частности, в виртуальной и дополненной реальности, внедряем их в различные области. Конечно, мы рады работать в одном направлении с художниками и вдохновлять их на новые эмоции и проекты», — говорит он.
![Артем Смолин](/news_plugs/4.png)
Будущее технологий в анимации
Международная анимационная ассамблея объединяет серию круглых столов, конкурсов студентов анимационных направлений и мастер-классов от работников в индустрии. Например, от преподавателей школы компьютерной графики и рисунка Skills Up School. Они рассказывали про опыт работы в гейм-индустрии, стилизацию в цифровой живописи и совмещение 2D и 3D. Цифровой художник и преподаватель курсов Ринат Хабиров не хочет останавливаться на достигнутом и ждет новые технические инструменты для творчества.
«Я очень жду будущее и новые инструменты. По сути, те 3D инструменты, которыми мы оперируем сегодня, это будущее, которое мы ждали десять лет назад. Дома, на своем компьютере я могу создавать графику студийного уровня. Все осуществимо», — комментирует спикер.
Ринат Хабиров признается, что технология VR понятна ему не до конца, но как инструментарий для художника она подходит идеально.
![IV международная ассамблея анимации](/news_plugs/3.png)
«Она дает большую вовлеченность зрителя в художественный замысел. Зритель перерастает в участника событий, так как помещен внутрь пространства произведения. В кино мы видим режиссерскую интерпретацию, а здесь мы делаем шаг в другом направлении — собираем области искусств и знаний в виртуальную реальность. Предлагаем интерактивную историю. Естественно, в одиночку художник здесь не справится. Раньше было как? Ты сделал картинку, и зритель понимает ее по-своему. Задача художника будущего — работать совместно с режиссерами, саунд-дизайнерами и инженерами для максимально качественного погружения человека. Возможно, VR-технологии перерастут в наш основной досуг, Не знаю, как это будет работать, но, кажется, мы, художники, будем напрямую решать, как будет работать этот новый мир», — заключает он.
ITMO.NEWS также записал главное из лекции художника персонажей Рината Хабирова «Микс файт в CG. Совмещение 2D, 3D и традиционной графики»:
Многие слышали про MMA или Mix fight — формат смешанных боевых искусств, то есть сочетание техник разных школ и направлений для достижения лучших результатов. В работе графического дизайнера можно применять тот же Mix Fight, но использовать не разные приемы боевых искусств, а программы: векторные, растровые и 3D. Illustrator, Procreate, Crita, 3D Max. Из сочетаний разного софта вы получите микс и сможете эффективнее отвечать на поставленные задачи. Но выбирайте с умом и работайте с теми, с которыми удобно лично вам.
![Лекция Рината Хабирова](/news_plugs/2.png)
Как строится рабочий процесс компьютерного графика? Во-первых, сбор референсов — изображений на общую тему, которые помогут обозначить примерное настроение картинки. Это могут быть чужие работы в Интернете с интересным цветовым решением, фотографии из музеев, архитектурные детали, даже куски мусора на улице. Старайтесь интерпретировать форму. Для одного конкурса я использовал силуэт канарейки для изображения Шахерезады. А однажды я использовал в качестве референса для рисовки шарфа упавший листок на улице.
Затем выбираем графические звенья работы, они будут связывать будущую композицию. Нужно обосновать выбор логически и с точки зрения культурологии. В работе для конкурса персонажей по сказке Пушкина «Руслан и Людмила» я использовал звеньями белый цвет, золото и русские народные мотивы: ковер, лоскутное шитье, соответствующие орнаменты. В дизайне каждого персонажа я использовал эти элементы для связи.
![Лекция Рината Хабирова](/news_plugs/3.png)
Дальше идет поиск идеи в графическом виде — непосредственно рисование. Или иначе — мозговой штурм для поиска линий и силуэтов. Важно не вырисовывать детали, а смотреть в целом на силуэт. Нам нужна оболочка, которая подскажет, что перед нами за персонаж. Я предпочитаю использовать блокнот формата А5 и ручку вместо карандаша, чтобы не списывывалась. Сбоку от набросков пишем, какие референсы найти для точности.
Последний и самый долгий этап — доработка скетча в графических программах. Обычно я начинаю с линий и больших пятен в Photoshop, а потом дорабатываю картинку в 3D программах: 3D Max или ZBruch, Совмещая два измерения, я вырабатываю глубину в картинке. Но здесь процесс идет туда и обратно: сначала скальптим текстуры в 3D, потом возвращаем в Photoshop и добавляем детали.
С графическими программами мы расширяем простор для изобразительного разнообразия. Главное — не оставаться в зоне комфорта. Это и скучно, и прогресса так не добиться.