От руководителя в корпорации к Junior-геймдизайнеру
Мне, как и моим братьям, математика всегда давалась лучше, чем русский и английский языки. С детства было очевидно, что нужно двигаться именно в техническом направлении. Поэтому я учился в школах с углубленным изучением математики. Но в 11 классе, когда некоторые ребята уже решили, куда будут поступать, и записались на подготовительные курсы и олимпиады, я остался думать.
С одной стороны, мне нравилась математика, но заниматься только ей не хотелось. С другой ― хотелось получить высшее образование в знакомой мне области. В итоге я обратился к примеру старшего брата. Он также окончил школу с углубленным изучением математики, выигрывал профильные олимпиады и поступил на факультет информационных технологий и программирования ИТМО, которым и сегодня руководит профессор Владимир Парфенов. При этом брату удавалось не только успешно учиться, но и успевать работать.
В итоге, имея такой пример перед глазами, я решил поступить в ИТМО. Но заниматься только программированием тоже не хотелось, поэтому я решил пойти на факультет компьютерных технологий и управления. В тот момент выбор был достаточно логичным: я знал ИТМО, программа выглядела интересной, на ней не было скучных для меня технических дисциплин вроде черчения, а возможность стать белым хакером выглядела очень круто.
В университете, как и в школе, я продолжил играть в компьютерные игры, причем делал это достаточно хорошо — настолько, что на втором курсе вошел в топ–100 лучших игроков мира по первой DotA. Один игрок заметил мои успехи и предложил работу. Так, без собеседований, я получил должность программиста 1С в IT-отделе московской компании. Для первой работы это был отличный опыт.
Затем я перешел в банк — сначала занимался установкой POS-терминалов для банковских карт и обслуживанием банкоматов, а потом устроился в техническую поддержку. Через пять месяцев меня повысили до ведущего специалиста, и в этой должности я проработал 3,5 года. Затем полтора года я был руководителем команды разработчиков в международной компании British American Tobacco, но в итоге променял эту должность на позицию Junior-геймдизайнера в петербургской Lesta Games.
Два вопроса перед сменой профессии
О Lesta Games я узнал от жены, она как раз устроилась туда на позицию 3D-художника. Я стал изучать, как всё работает в компании, и знакомиться с ее продуктами ― в частности, с «Миром кораблей». Именно тогда я подумал: «Как было бы хорошо работать в геймдизайне». В университете мне было сложно поменять направление, но после выпуска я решился. Тогда я уже знал, что требуется от геймдизайнера и у меня были некоторые навыки по модификации игр и созданию настольных игр ― в итоге у меня получилось устроиться в Lesta Games.
Было ли жалко уходить с высокой должности и начинать всё с нуля? Нет. Конечно, я готовился к такому переходу и с самого начала ответил для себя на два очень важных вопроса: «Чего я хочу от жизни?» и «Чем я готов пожертвовать?» Второй вопрос, кстати, как мне кажется, решаются задать себе немногие.
Когда вы получите от себя честные ответы, баланс становится гораздо более ясным. Например, вы хотите купить Ferrari. Но понимаете, что для этого нужно работать 14 часов в день в течение пяти лет, выкладываясь по полной, нести ответственность не только за потраченное время, но и за свой капитал, а в случае неудачи все потерять. С такой точки зрения покупка машины уже не кажется простым решением, поэтому лучше заранее взвесить все риски.
Когда я решился на смену позиции, передо мной встал выбор: оставить все как есть и искать новые челленджи в старой компании или пожертвовать чем-то ― в том числе деньгами ― чтобы здесь и сейчас попытаться получить то, что мне реально интересно. Во многом на мое решение повлиял тот факт, что в Lesta Games другая культура ― и я уже тогда об этом знал: каждый готов помочь и подставить плечо, есть все условия, чтобы заниматься любимым делом, а хороший мировой продукт смотрят и оценивают миллионы игроков из разных стран. Ну и наконец, я и так все время любил играть в игры, модифицировать их, а в Lesta Games за мое любимое хобби мне еще и деньги платили. Выглядит как рай, и в этом раю я пребываю уже семь лет. До сих пор очень рад, что тогда, в 2016-м, решился всё поменять.
Прочитайте также:
Помочь другим и подняться по карьерной лестнице
На позиции геймдизайнера Junior-уровня я пробыл около полугода. А уже на второй год работы мне предложили повышение до геймдизайнера Senior-уровня. Разницу в работе на этих двух позициях можно описать шуткой: чтобы улучшить игру, начинающий геймдизайнер думает, что добавить в нее добавить, а старший геймдизайнер — что из нее выкинуть.
Senior-геймдизайнером я пробыл три года, затем мне несколько раз предлагали занять руководящую позицию, но я отказывался. Казалось, что, сменив должность, я уже не смогу заниматься непосредственно геймдизайном. Но в итоге все-таки поменял решение, и на это повлияли два события.
Во-первых, руководитель моего направления перешел на другой проект. Во-вторых, параллельно с работой я обучал студентов геймдеву в Lesta Games Academy (старт приёма заявок на новый набор запланирован на 1 октября). За полгода они в командах должны были спроектировать игру и защитить свои разработки. Но случилась следующая ситуация. В одной команде из девяти человек остались только четверо, и им нужно было за оставшиеся два с половиной месяца что-то придумать. Я решил помочь ребятам, организовал работу команды, и, о чудо, за два с половиной месяца мы сделали проект, который среди всех десяти команд занял второе место.
Тогда я подумал: «Если я смог вытащить группу и всего за пару месяцев построить процессы так, что даже люди без опыта работы смогли сделать очень неплохую игру, то почему бы не попробовать руководить профессиональными разработчиками в компании?». Я рискнул и уже через несколько лет работы возглавил направление, касающееся всего геймдизайна. Но без этого опыта в Lesta Games Academy я бы вряд ли решился сменить позицию.
Сейчас я отвечаю за креативное видение геймдизайна «Мира кораблей»: задаю командами разработчиков и геймдизайнеров направление, в котором нужно развивать игру, и мониторю каждую спроектированную фичу — о чем она и зачем, какой у нее дизайн и финальная реализация. Это касается дизайна новых кораблей, карт, режимов игры и взаимодействий неигровых персонажей. Также я контролирую процесс обучения и найм новых сотрудников. Мне важно передать членам команды принципы и философию, которые исповедует компания при создании хороших игр, и указать сотрудникам перспективное направление развития.
Как корабли не дают заскучать уже семь лет
Игры — это большой комплексный проект, в котором есть очень много нюансов. Именно это и не дает заскучать и выгореть, даже если семь лет заниматься только «Миром кораблей». Во-первых, роль геймдизайнера предполагает, что нужно постоянно думать, как модернизировать игру, сделать ее интереснее для игроков и при этом соблюдать баланс между фичами.
Например, мы ввели в игру режим сопровождения дирижаблей. С точки зрения игроков, это просто еще один режим, и кажется, что в этом нововведении нет никаких сложностей. Но чтобы создать режим, разработчикам нужно решить непростое уравнение: как сделать так, чтобы нововведение было понятно, не ломало всё остальное, к чему привыкли игроки на разных кораблях и разных классах, не выбивалось из общих таймингов и экономики, и при этом принесло новые ощущения от игры.
Может показаться, что добавление в игру новых кораблей — это штамповка контента. Но на самом деле у настройки кораблей есть свои особенности: одним разработчикам нужно учесть тонкости 3D-дизайна, а другим — гармонично сбалансировать геймплей нового корабля, чтобы он не выбивался из системы. Когда есть 10 кораблей, сбалансировать их легко, но когда их около 600, придумать интересный баланс, чтобы все корабли были, с точки зрения возможностей, в равных условиях, но при этом игрались по-разному и интересно, — совсем не тривиальная задача.
Нужно постоянно подкидывать новый контент и геймплей, чтобы игрокам было весело и они получали новые эмоции. Для этого мы анализируем, как развивается игровой рынок, какие решения используют другие компании и игры, и решаем, что наша компания может предложить игрокам. Иногда некоторые наши фичи аудитория не принимает с воодушевлением. Но главное, чтобы в средне- и долгосрочной перспективе, когда первое впечатление пройдет, новые фичи воспринимались хорошо.
Например, на 1 апреля мы хотели придумать шутку, которая будет связана с водой и кораблями. Стали вспоминать, какие тематические онлайн-события делали до этого. Как-то на одном ивенте мы превратили моря в звездное небо, а крейсеры и другие боевые корабли — в космические. А на другом ― игроки, как дети, управляли маленькими игрушечными корабликами в джакузи. Последний опыт пользователи вспоминали с теплотой, поэтому мы решили думать в эту сторону и в итоге выпустили ивент, где нужно было управлять в джакузи маленькими резиновыми уточками вместо кораблей. Даже наша достаточно взрослая аудитория поняла шутку и с удовольствием поиграла в уточек.
Прочитайте также:
Как разработать игру мечты — советы от геймдизайнера с семнадцатилетним стажем работы
Что нужно, чтобы стать геймдизайнером
Чтобы стать геймдизайнером, не обязательно много играть в игры. Но у меня есть ощущение, что людям с игровым опытом и любовью к играм, чуть проще освоиться в этой сфере. Геймдизайнеру нужно уметь мыслить системно, анализировать, что хорошо, а что плохо, и на основе этого придумывать новые решения. Также будет полезно уметь работать с игровыми движками, например Unity или Unreal Engine, и программировать на базовом уровне, например прикинуть блок-схему поведения искусственного интеллекта в игре. Это hard skills, но есть еще и soft skills — умение хорошо объяснять задумки и общаться с другими специалистами. Если идея хороша, но вы не можете ее объяснить и коллегам приходится вытягивать ответы, никто ее не поймет.
Поэтому, перед тем, как бросать всё и уходить в геймдев, я бы рекомендовал оценить свои навыки. Для этого можно поучаствовать в геймджеме или самостоятельно модифицировать игры, чтобы понять, каких навыков не хватает и как их улучшить.