По данным Goldman Sachs, в 2019 году аудитория киберспорта составляла 200 млн человек, а объем рынка ― $1,1 млрд. При этом специалисты банка прогнозируют рост до $3 млрд уже к 2022 году. Учитывая то, как сильно повлияла пандемия на популярность видеоигр (например, в США интернет-трафик онлайн-игр увеличился на 75%, а Steam бьет рекорды по посещаемости), тенденция может даже ускориться.
Амир Томашвили на рынке киберспорта уже давно: начав с организации обычных любительских матчей в московских компьютерных клубах, он дошел до создания полноценной онлайн-платформы для турниров по Counter-Strike. Сейчас предприниматель вместе с группой разработчиков под руководством Андрея Ровного, тимлида в компании Wargaming, перезапускает проект OverPro с нуля — для этого команда прошла программу в Акселераторе ИТМО и в итоге стала лучшей в выпуске.
Корреспондент ITMO.NEWS поговорил с основателем OverPro о его пути в бизнес, взлетах и падениях, планах по выходу на англоязычный рынок и новых идеях.
Расскажите, как все начиналось?
В 2000-х годах я играл в Quake3 Arena — это одна из первых киберспортивных дисциплин. Даже становился чемпионом Грузии в 2002-2003. В то же время я начал проводить микро-турниры со взносами по Quake3, но помню, как на первый наш турнир по Counter Strike 1.6 в одном московском клубе пришло 140 человек, несмотря на то, что начинался он в восемь часов утра. К нам даже подъезжала милиция — им показалось подозрительным, что столько молодых людей собралось ранним утром. Тогда мы и поняли, что нужно этим заниматься.
OverPro развивался несколько лет. Изначально у нас не было никаких особых разработок, просто сайт на uCoz.ru. Только в 2010 году это превратилось в интерфейс — первую автоматизированную платформу матчей и турниров. Эта разработка была инновационной в то время, поэтому вся аудитория пришла к нам. Люди доверяли нам, ведь у нас стояла серьезная система защиты от читерства.
Просуществовала платформа несколько лет: у нас зарегистрировались 300 тысяч пользователей, мы провели более трех миллионов матчей, заработали 16 миллионов рублей. А в 2015 году у нас произошел конфликт с нашим техническим директором и он ушел к конкурентам со всеми разработками. И с тех пор я пытаюсь поднять этот проект.
А что еще уникального было в вашей платформе? Почему все-таки аудитория предпочитала играть у вас?
Самая главная особенность, которая отличает нас от всех других киберспортивных площадок — это возможность выбрать уровень соперника. В обычной мультиплеерной игре ты играешь с игроками такого же уровня, как ты сам. Это один из главных функционалов OverPro ― возможность прокачивать скилл с более сильными игроками. При этом мы решаем сразу две проблемы пользователей: менее опытные игроки могут быстро прокачивать навыки в игре с профи, а киберспортсмены могут зарабатывать деньги на своих скиллах.
Скоро у нас появится встроенный магазин игровых предметов CS:GO, а также возможность соревноваться за них.
В будущем же мы добавим еще несколько уникальных фишек, в том числе для организаторов турниров, которые смогут наш интерфейс устанавливать себе на сайт, домен по системе White label. Например, в ИТМО можно будет проводить университетские турниры не на нашей платформе, а на своем домене, и направлять весь трафик себе.
Второй продукт, которого сейчас нигде не существует и который мы планируем внедрить через полтора-два года, — это интерфейс для владельцев киберспортивных команд. Чтобы собирать команды, инвестировать в них, заключать контракты с игроками, делать трансферы и делить доходы с букмекерскими компаниями. Мы считаем, что сможем кратно увеличить доходы команд — они будут советовать делать ставки на себя именно на нашем сайте и получать за это 90% комиссии.
Расскажите о вашей команде, кто в нее входит?
Еще недавно всю работу мне приходилось делать самому: прописывать функционал, заниматься проектированием. Сейчас за продукт отвечают люди, которые являются профессионалами разработки. Более того, они сами пользуются тем, что сейчас создают. Я считаю, что это идеальный расклад для работы команды: что может быть лучше, чем делать продукт для себя?
С текущим техническим директором, совладельцем проекта, мы знакомы давно — он профессиональный киберспортсмен, тренер и капитан команды ex-чемпионов РФ по Counter-Strike 1.6, играл у нас на площадке, занимал первые места на турнирах. Совсем недавно, несколько месяцев назад, я начал искать разработчиков через нашу группу ВКонтакте и написал ему. Он сильно загорелся идеей ― и потому что он сам киберспортсмен, и потому что уже участвовал в разработке платформ, аналогичных нашей.
У него среди тиммейтов оказались фронтэнд-разработчик и дизайнер-проектировщик, плюс он подключил своего коллегу, фулстек-разработчика из Wargaming. Так мы и собрали команду — практически с нуля. Нам сейчас всего лишь два месяца, но за это время мы полностью переписали весь интерфейс с учетом всех ошибок, сделанных за эти годы.
Я же занимаюсь тем, чем и должен заниматься генеральный директор — обеспечением компании деньгами. Плюс я отвечаю за маркетинг, привлечение трафика, налаживание связей со стримерами — это я очень люблю на самом деле. Привлекать трафик в киберспорте очень легко — достаточно дешево приводить новых пользователей. Другое дело, что их еще нужно удерживать, а для этого у нас должен быть хороший продукт.
Когда запустится ваша обновленная платформа?
Сейчас началось закрытое тестирование, скоро, уже в этом месяце, будет и открытое. Следующее, что мы сделаем — это запустим магазин игровых предметов, чуть позже появится возможность соревноваться за эти игровые предметы. Ближе к концу этого года мы попытаемся выйти на англоязычный рынок, а в начале следующего расширим аудиторию за счет игроков в Dota2, PUBG, Fortnite, LoL и Valorant.
На ближайшие полгода у нас есть цель выйти в окупаемость. Если у нас получится, мы будем привлекать большой раунд инвестиций — для масштабирования и создания b2b продуктов нам понадобится 1,4 миллиона долларов.
Зачем вы пошли в Акселератор ИТМО?
Главной нашей целью было найти инвестиции. Для этого мы подавались во все акселераторы, которые только найдем. Так мы нашли Акселератор ИТМО и смогли в него попасть.
В отличие от других акселераторов, в которых мы участвовали, в Акселераторе ИТМО нет такого, что тебя заставляют делать кучу ненужных вещей. Все очень просто — тебя спрашивают: что ты сделал за неделю, что будешь делать на следующей? Как можно проверить твои идеи максимально дешево, быстро и эффективно? Такой подход очень сильно влияет на осознание выгод, бизнес-процессов, помогает понять, как ускорить развитие и при этом сэкономить деньги.
До этого мы участвовали в акселераторе MTS Startup Hub, там была куча всяких встреч и отчетностей. Хотя люди, которые там работали, были очень приятными, но там жесткая корпоративная культура. А здесь, в ИТМО — романтика для стартапа. И отношение трекеров здесь совсем другое. Все-таки огромная разница: когда человек искренне пытается тебе помочь, а не для того, чтобы перед кем-то отчитаться.
Максим Заикин, который был нашим трекером в Акселераторе ИТМО, — очень крутой специалист, он умеет работать со стартапами, с предпринимателями на личном уровне. Он сильно помог нам в определении направлений для развития. Он посмотрел, какие бизнес-модели похожи на нас, предложил побочные проекты, которые можно параллельно запускать и которые могли бы принести нам деньги. То есть мы обсуждали не какие-то мечты, что хотелось бы сделать, а конкретные рабочие гипотезы.
А инвестиции все-таки удалось привлечь?
К тому моменту, как мы зашли в Акселератор, у нас уже было общение с несколькими инвесторами. Дополнительно мы от ИТМО прошли в бизнес-инкубатор «Ингрия» — оттуда тоже пришли контакты инвесторов. В итоге мы смогли обеспечить себе хорошие условия — с этим нам тоже помог Максим. Он объяснил, как нам лучше себя позиционировать, как выстраивать переговоры, как оформить отношения с командой.