Art&Science – одна из самым трендовых и востребованных сейчас областей искусства: многие ходят в галереи, чтобы познакомиться с современным искусством, многие хотят развиваться в этом направлении и понимать, как используются технологические прорывы в искусстве. Интересно то, что именно биологические прорывы с точки зрения артикуляции нового языка дают художнику. Несмотря на внешнюю привлекательность области BioArt и технологического искусства в целом, важно сознавать, в какую сторону движется человек – что он теряет и что приобретает от конвергенции между искусством и наукой.
Растиражированный тезис о том, что научное искусство возникает в начале XX века с началом заигрываний художников с различными технологическими экспериментами или в 60-е годы в Кремниевой долине, в корне неверно. Научное искусство существует со времен античности – художники во все времена были устремлены к технологиям. Так, скульпторы античности не могли бы создать сверхпрогрессивный Афинский Акрополь, если бы техника и строительные материалы не были развиты до определенного уровня. Художники всегда использовали технологический прорыв, чтобы артикулировать современную историю.
Заигрывание с технологическими достижениями в искусстве с каждым десятилетием становится все более сложным. Если раньше для жителей 17-18 столетий все вопросы лежали в плоскости классической философии (что есть хорошо и что есть плохо), то в XX веке человек задумывается о том, действительно ли он венец природы. Житель 20-21 веков гораздо более прогрессивен, чем житель 17-18 столетий благодаря системе общего образования – любой выпускник школы обладает большими познаниями, чем ученые 17 столетия. Как только биология стала данностью, появились химия, физика и другие дисциплины, человек стал умнее, и мир перестал быть прежним. Art&Science, в частности BioArt, – это попытка соотнести умного человека с очень прогрессивной наукой, которая развивается семимильными шагами. Искусство всегда проясняло для человека, что хорошо и что плохо, было медиатором. Теперь же, когда аудитория стала более умной, искусство начинает задумываться о том, что надо говорить с ней более сложным художественным языком.
Другая проблема, которая лежит в корне взаимодействия между искусством, наукой и человеком, вопрос о том, должно ли быть искусство доступным массам. Долгое время (с античности и до 20 столетия) в европейской традиции считалось, что высокое искусство предназначено для ограниченного круга людей, элиты. Только в 20 столетии появляются общественные музеи, галереи, частные проекты, открывающие предметы искусства широкому кругу людей – на биеннале в Венеции идут не десятки и даже не сотни посетителей, а тысячи со всего мира, обладающие разным культурным бэкграундом и представлением о современной критике. Так современное искусство становится сверхмассовым.
Современному художнику, чтобы ярко выразить проблему и сартикулировать художественный язык, соответствующий времени, необходимо сложно, специфично и максимально точно конкретизировать идею, чтобы она выделилась из миллионов других и не была масштабирована до масс-маркета. Простой пример «смерти» искусства – фотография. Возникшее в лаборатории как технический форсайт, искусство фотографии в 20 столетии скатилось в масс-маркет. Масштабирование любой технологии до массовой сводит художественный язык к нулю.
Но как сформировать авторскую позицию так, чтобы сохранить присутствие во времени? Вопрос концепции и смыслов лежит в плоскости взаимодействия человека и технологии – чем понятнее обычному человеку становится технология, тем сложнее художнику. Существует и обратный процесс: художник должен создавать контент, который примиряет человека и технологию. Замкнутый круг – если дать человеку знание технологии, она станет масс-маркетом, соответственно, интерес к художнику пропадет.
Современная эстетика технологического искусства базируется на принципе конвергенции использованных высоких технологий (художники не ограничиваются одной технологией для создания актуального высказывания). Конвергенция становится новым принципом гармонии (приходя на смену золотому сечению). Также важную роль играет креативность – художник перестает быть только художником и становится креатором.
Заигрывание с технологиями в искусстве было хорошо воспринято аудиторией в первой половине 20 века (генетика, кибернетика) – именно тогда на уровне кибернетического искусства был поставлен вопрос о взаимодействии живого и неживого. Базовый пример кибернетического искусства – британский ученый и художник Гордон Паск в одном из своих действ использовал неживые роботизированные конструкции, которые приходили в движение с изменением звуковой и световой среды, на которую влияли танцующие рядом с конструкциями балерины. Сегодня подобные эксперименты проводят с помощью надевающихся на человека нейроинтерфейсов, позволяющих управлять не только неживыми предметами, но и живыми людьми. Заигрывание с неживыми конструкциями спустя лишь 50 лет перерастает в заигрывание с живым человеком.
После того, как люди приняли идею совместимости живого-неживого, в 70-90-е годы XX века становится актуальной цифровая история – появляются первые девайсы, погружающие человека в условную виртуальную реальность (игра Mario и другие). Ярким представителем цифрового искусства стал художник Билл Фонтана, работающий на границе разных технологий. В 1983 году креатор обращается к теме экологии звука и реализует для того времени технически сложный проект – регистрирует звуки вблизи Бруклинского моста (Нью-Йорк, США) и транслирует запись звуков железнодорожных путей, долбления и других действий в Центральном парке – месте-оазисе, куда жители Нью-Йорка приходят отдохнуть. Тем самым художник погружает жителей в технологический хоррор, предлагая задуматься об экологии звука. Этой же теме посвящен более поздний проект художника, который был представлен в Лиссабоне в 2017 году. В этом проекте Билл Фонтана работает со старым Лиссабонским мостом, спроектированном с дефектами и потому постоянно звучащем. Страшный техногенный звук моста заинтересовал художника и он записал все звуки, которые связаны с ореолом моста (в 2017 году это сделать было гораздо проще), разложив звуки на категории – звук металла, звуки движущихся по мосту шин автомобилей, звуки бьющейся о бетонные набережные воды и множество других категорий. С помощью микшерного пульта зрители могли использовать созданные треки для формирования собственной звуковой гармонии – можно было опускать и поднимать звуковой ряд по выбору. Статистика оказалась не в пользу человека – большинство посетителей выставки подтвердили тезис о том, насколько засорено представление о гармонии звука: многие участники эксперимента снижали звуки природы и поднимали техногенные. Цифровое искусство, вышедшее из кибернетики, заняло свое место и вышло в масс-маркет (сегодня мы воспринимаем технологии VR и AR как поверхностное искусство).
В конце 90-х годов 20 века «выстрелил» BioArt и вся совокупность гибридного искусства, принципы развития которого непонятны аудитории. Поэтому именно в эту область (биоинформатики, био-хакинга, синтетики и прочего) сместились научные исследования и создание арт-объектов в искусстве. Именно эти области способны «выдернуть» человека из состояния покоя и заставить задуматься. В контексте гибридного искусства все меньше речь идет о художнике или ученом и больше о «новом суперчеловеке», который задается технологическими художественными форсайтами. Именно такой подход размышлений о том, что будет дальше, хорошо иллюстрируется примерами гибридного искусства, связанного с биороботами и прочими формами соединения живого и неживого.
Два года назад в Москве любой желающий мог принять участие в эксперименте Inferno от Льюиса-Филиппа Демерса и Билла Ворна, поднявших вопрос воли в искусстве. Во время техно-рейва участнику предлагалось надеть экзоскелет, который соединен с другими экзоскелетами с помощью нейронной сети. Вся конструкция, которую надевают одновременно несколько человек, управляется авторами эксперимента, и, надевая экзоскелет, человеку предлагают на время отказаться от собственной воли. Так художники подняли вопрос о том, насколько открыты границы свободы отдельно взятого представителя общества.
Если с телом человека как с носителем личного возникает множество вопросов, то с утверждением о том, что ДНК –личное каждого человека, мало кто спорит. Среди их числа оказалась художница и био-хакер Хетер Дьюи-Хагборг, которая в 2014 году прошлась по улицам Нью-Йорка и собрала материалы, на которых могли остаться следы человеческого ДНК (окурки сигарет, использованная жевательная резинка), отнесла их в лабораторию и воссоздала портреты незнакомцев по их биологическому материалу. Таким образом, художница вновь подняла вопрос о границах личного отдельно взятого человека.
В эпоху гибридного искусства идеи постгуманизма, популярные в 70-е годы, отошли на второй план, уступив место трансгуманизму, который в рамках BioArt стал задумываться о том, что такое человек и какое место занимает в видовой иерархии всей биомассы земли.