Встречу открыли руководители российского подразделения VR/AR Association Майкл Дудий и Сергей Дудий. Специалисты рассказали о том, как впервые попали в Россию, почему им кажется, что у российских проектов большой потенциал и чего, по их мнению, часто не хватает отечественным проектам для успешного выхода на зарубежный рынок.
«Мы братья, – рассказывает Сергей Дудий. – По происхождению русские, но большую часть жизни провели в США. Мы окончили Georgia Tech University по техническим специальностям, более четырех лет работали в области IT-консалтинга. Несколько лет назад приехали в Россию, так как решили познакомить российские компании и стартапы с VR/AR ассоциацией. Ассоциация объединяет большое количество компаний и отдельных разработчиков, которые занимаются VR/AR/MR технологиями, так что с помощью нее вы можете развивать свой проект. В ассоциации на данный момент более 50 различных подразделений и большое количество профессионалов. Ассоциация дает доступ к большому количеству различных тематических мероприятий по всему миру, в том числе предоставляя скидки, этим она полезна для исследовательской работы. Ключевой особенностью для российских компаний, стартапов и специалистов является выход на западные СМИ. В ассоциации также есть ряд комитетов».
«Комитеты предназначены для обсуждения разных вопросов, которые можно решить совместно. Существует отдельный комитет университетов, благодаря которому вы можете проводить различные исследования, связанные с AR/VR, делиться знаниями и опытом со специалистами из различных стран, организовывать совместные проекты. Также существуют различные возможности для студентов – как по совместной работе над различными научными темами, так и в плане трудоустройства, поскольку ассоциация имеет очень крупных всемирно известных спонсоров, таких как Google, GoPro, Microsoft и другие. В рамках ассоциации есть доступ к таким крупным бизнес-порталам, как Forbes, Business Insider и так далее. Можно присоединяться к различным мероприятиям, которые организует сама ассоциация, ближайшее пройдет 18 апреля и будет посвящено технологиям блокчейн и AR. Крупнейшим мероприятием станет глобальный мировой VR/AR саммит, который будет проходить в сентябре в Ванкувере. В России московский офис ассоциации возглавляет Александр Лавров, петербургский – Денис Столяров. Кстати, каждый может подписаться на еженедельную рассылку о последних VR/АR-новостях в мире, она очень интересная и бесплатная», – добавил Майкл Дудий.
По словам генерального директора студии виртуальной реальности Next Space (бренд Vizerra) и представителя московского офиса международной ассоциации VR/AR Association Александра Лаврова, высокий уровень интереса к технологиям виртуальной и дополненной реальности можно объяснить тем, что большие компании и консалтинговые организации называют эти технологии четвертым уровнем технологий и третьей волной пользовательского интерфейса, которая придет вслед за обычными экранами. Для крупных игроков рынка важно оказаться в числе пионеров и выручить как можно больше средств. Ситуация несколько усугубилась тем, что в 2017 году дополненная реальность попала в топ-10 трендов для консьюмерских мобильных устройств, заняв лишь восьмую позицию, однако, с другой стороны, технология все-таки оказалась в десятке, что продолжает подогревать к ней интерес.
Наиболее высокий интерес к технологии общество прогнозировало на 2015-2016 годы, однако кривая хайпа говорит о том, что только сейчас технология виртуальной реальности преодолела свой нижний участок и начинает выбираться в зону реального применения. В это же время технология дополненной реальности подходит к своей нижней точке и тоже вскоре постепенно начнет применяться массово. Как результат, публикаций в прессе стало меньше, а реальных примеров реализации технологий стало больше. По-прежнему наблюдается значительный рост рынка, который происходит в основном за счет больших инвестиций (так, известный стартап Magic Leap привлек два миллиарда долларов инвестиций). Сегодня почти 55 % различных приложений с технологиями VR/AR разработаны для конкретных индустрий, еще 20 % относятся к образованию. К 2025 году специалисты прогнозируют 60 % развлекательного контента и 40% для всего остального.
Практическое применение VR/AR сегодня
Отдельные применения виртуальной и дополненной реальности фиксируются на внутреннем уровне (когда организации применяют технологии для решения корпоративных вопросов) и на наружном (при работе с клиентами).
Кинематограф хочет использовать технологии виртуальной реальности, однако на сегодня бюджеты не позволяют создать качественный контент. По признанию американских продюсеров, бюджет для такого рода технологий достигает уровня второсортной рекламы 1990-х годов, при этом ожидания зрителя крайне завышены. Тем не менее сегодня новые технологии используются в некоторых короткометражках, а также для создания трейлеров и тизеров к полному метру.
В игровой индустрии чаще всего технологиями виртуальной и дополненной реальности можно воспользоваться в рамках работы аркадных залов (это связано с высокой ценой на шлемы для отдельного пользователя). В таких местах игроки надевают амуницию на себя и весело проводят время.
Было установлено, что 73 % миллениалов (людей, родившихся в 1990-ых – 2000-ых) интересуются VR, а если кто-то чем-то интересуется, это, как правило, используется в рекламе. В 2016 году был потрачен 1,1 миллиард долларов на рекламу в VR, а в 2017 году – уже почти 13 миллиардов долларов.
Промышленность – самый огромный сегмент рынка, у которого есть огромное количество подобластей, начиная от производства вертолетов, заканчивая производством туалетной бумаги. В этой области технологии VR/AR используются как для внутреннего применения (как правило, обучение персонала, планирование действий во время ЧС), так и для наружного (продажа и демонстрация возможностей продукта).
В сфере недвижимости визуализация всегда была одним из основных факторов, определяющих успех, поэтому эта отрасль стала пользоваться новой технологией, которая позволила взглянуть на старые вещи по-новому. Также нужно учитывать, что процесс проектирования сложный и небыстрый, поэтому во взаимодействии команды проекта тоже могут быть использованы технологии VR/AR. По наблюдениям Александра Лаврова, до 30 % изменений в проекте вносятся в том случае, если в нем хорошо выстроена коммуникация с хорошей визуализацией даже без учета использования новых технологий.
В ритейле чаще всего используется технология дополненной реальности (это связано с большим количеством коробок и других упаковочных элементов). Так, одним из направлений стало использование технологии в игровых развлекательных рекламных кампаниях. В качестве внутреннего использования технология отвечает сразу за несколько направлений, например, за обучение мерчендайзеров и продавцов.
Спорт – огромная индустрия с большим количеством денег. Это шоу, поэтому трансляция от «первого лица» завораживает зрителя. Сегодня существуют сервисы, которые позволяют человеку посидеть во время игры в воротах или посреди поля. В качестве внутреннего применения эти технологии помогают в тренировках спортсменов, а также организации спортивных мероприятий (например, планирование церемоний Олимпийских игр).
В медицине технологии VR/AR используются в хирургии, ряде терапий и телемедицине. Внутреннее применение – обучение врачебного персонала (технология позволяет обучаться без риска для жизни пациентов, так как используются муляжи).
Финансовый сектор самый сложный, однако и здесь можно встретить применение технологии дополненной реальности, модуль которой встраивается в приложение лояльности, где пользователи взаимодействуют со своим банком (одно из применений).
Музеи на массовом уровне используют технологии AR/VR при создании инсталляций, планировании экспозиций и разработке различных музейных проектов.
Артем Смолин, заведующий кафедрой графических технологий и ведущий инженер Центра смешанной реальности и проектирования интерфейсов Университета ИТМО, актуализировал необходимость понимания фундаментальных основ виртуальной реальности, а также рассказал о деятельности Российской школы виртуалистики.
«Сейчас говорят о подрастающем поколении Z, для которого технологии – одна из основ жизни. Для “homo virtualis”, человека родившегося в VR/AR эпоху, виртуальная среда и виртуальные устройства будут такими же обычными предметами, как сейчас смартфоны. Надо понимать, что технологические устройства виртуальной реальности, а также связанный с ними рынок и индустрия развлечений – это некая вершина айсберга. Технологические устройства и связанный с ними контент очень интересные, красивые, завораживающие, поэтому они в мейнстриме, но есть определенный фундамент, базирующийся на основах философии, искусства, социологии, культурологии, научного познания и так далее. Если бы данный фундамент исторически не сформировался, то всей технологической надстройки могло бы и не быть. Понятие “виртуальный” возникло еще в древней Греции, во времена Платона и Аристотеля, и понятие это проделало огромный эволюционный путь, прежде чем виртуальная реальность вольготно прижилась в компьютерных технологиях, что произошло в середине XX века. Почему это важно, объясню с помощью аналогии. Вспомним советский фильм про старика Хоттабыча. Есть эпизод, в котором Волька захотел позвонить по телефону и попросил у Хоттабыча его “наколдовать”. Старик Хоттабыч “наколдовал” телефон из мрамора, который по форме в точности повторял обыкновенный телефон, но технически не работал. Без фундамента рынок и технологии – это телефон из мрамора, потому что фундамент формирует среду, которая превращается в индустрию, устройства, контент и так далее», – объяснил Артем Смолин.
Состав Российской школы виртуалистики, которой в этом году исполнилось 80 лет, включает плеяду высококвалифицированных философов, социологов и культурологов, которые стали осмысливать понятие виртуальной реальности с точки зрения философии. Так, специалисты говорят о том, что есть объективная реальность и есть реальность, порожденная объективной реальностью, которая и называется виртуальной. В данном случае речь идет не о гарнитуре, а о социальном процессе, который стал самодостаточным, что тоже можно назвать реальностью, но виртуальной (потому что она была порождена объективной реальностью).
Представители Российской школы виртуалистики под руководством Николая Носова выпустили манифест виртуалистики, в котором, в частности, осмысливается, что такое иные реальности (то, что стали осмысливать еще Платон и Аристотель). В манифесте виртуалистики приводятся четыре свойства виртуальной реальности: порожденность активностью какой-либо реальности; актуальность (виртуальная реальность актуализирована, когда она существует здесь и сейчас, вы ее ощущаете не в прошлом, а в настоящий момент); автономность – виртуальная реальность существующая в виде симулякра; интерактивность – реальность начинает взаимодействовать с порожденными ею реальностями (симулякры, которые мы породили, начинают влиять на нас). Иными словами, человек порождает какие-то процессы, которые становятся автономными и начинают влиять на человека, формируя новую культуру и людей нового типа.
Для того, чтобы осмыслить что такое «виртуальный», специалисты ввели категориальный аппарат, в который вошли два понятия «константная реальность» и «виртуальная реальность». Под константной они понимают реальность, которая порождает какую-то иную реальность (то есть симулякры). Создавая гарнитуры виртуальной реальности, мы порождаем другую реальность, дальше симулякр может породить следующий, и по отношению к нему он будет константной реальностью.
Также были введены понятия «гратуала» и «ингратуала». Человек, который коммуницирует с виртуальной реальностью, называется «виртуалом». Человек, которому комфортно существовать в виртуальной среде, считается «гратуалом» (от латинского gratus – привлекательный), а человек, который отторгает виртуальное пространство, именуется «ингратуалом». Полный версия манифеста доступна на сайте Российской школы виртуалистики.
Денис Столяров, ведущий инженер Центра смешанной реальности и проектирования интерфейсов, руководитель проекта Video360production.com, руководитель петербургского офиса международной ассоциации VR/AR Association, рассказал об эволюции технологии панорамного видео, или «видео 360», с момента появления первых панорамных камер и до наших дней.
«Интересно, что первые автоматические камеры “видео 360” появились довольно давно. Они, как и сегодняшние продукты, имели большое количество объективов (от шести до восьми), каждый из которых снимал свой сегмент окружающего камеру мира. Затем c помощью специального программного обеспечения эти фрагменты объединялись, “сшивались” в единую сферу – панорамную эквидистантную развертку. Так, например, была устроена первая панорамная камера Immersive Media. Кстати, несколько экземпляров такой камеры было привезено и в Россию. Однако в то время (2008-2010 годы) о массовом применении виртуальной реальности речи не шло, видео-хостинги не поддерживали VR-формат, так что с этими материалами было непонятно что делать. Единственное их назначение состояло в том, чтобы обеспечить уникальную архивную запись в формате панорамного видео. С появлением мобильных VR-шлемов (в которых средством обработки и воспроизведения панорамного видео является смартфон) ситуация изменилась: видеохостинги один за другим реализовали поддержку технологии, пользователи проявляли к панорамным видео огромный интерес. В этот момент еще не было серийно производимых панорамных видеокамер, поэтому многие пользовались “конструктором” из камер GoPro – шести, восьми, десяти или двенадцати камер GoPro. Качество такого видео было достаточно высоким, так как GoPro сама по себе выдает очень красивую картинку в разрешении вплоть до 4К. Такая схема и до сих актуальна для решения отдельных задач. Подобную сборку создали в 2015 году и в Университете ИТМО, с чего и началось развитие проекта Video360Production.com, впоследствии ставшего малым инновационным предприятием при Университете ИТМО», – объяснил эксперт.
Начиная с 2017 года на рынке появилось огромное количество разнообразных камер для видео 360 разных систем – от недорогих «двухлинзовых» (Samsung Gear 360, Nikon Keymission, Garmin Virb 360, Homido 360 и другое) до дорогих камер с большим количеством объективов – Insta 360 Pro, Nokia Ozo, Kandao VR и др. Недорогие камеры в основном снимают в разрешении 4К и являются хорошим инструментом для всех, кто интересуется панорамным видео и технологиями виртуальной реальности. Оборудование профессионального сегмента используется студиями, занимающимися созданием контента в VR-формате.
Илья Филиппов, руководитель отдела digital marketing компании PiligrimXXI, рассказал о перспективах, которые сегодня открывает интеграция таких передовых технологий, как дополненная реальность и блокчейн. В настоящее время его компания запускает на международный рынок новый глобальный продукт – децентрализованную платформу Arcona. Она задумана как единая площадка для создания AR проектов по всему миру. В ее основе лежат уникальные алгоритмы, которые позволяют автоматически генерировать слой дополнительной реальности – Цифровую землю – в любой точке земли, используя естественные маркеры.
«Основная задача нашего проекта – открыть рынок дополненной реальности для массового пользователя. Мы предлагаем простые и удобные инструменты, с помощью которых практически любой человек сможет создавать собственный AR-проекты и дистанционно размещать их по всему миру. Проконтролировать статус каждого участка, отследить правомерность его использования – это сложнейшая задача, решить которую помогают реестры блокчейна. Более того, система становится абсолютно прозрачной с едиными и понятными правилами игры для всех участников. Смарт-контракт надежно защищает интеллектуальную собственность разработчиков ПО и 3D художников. Это открывает возможность свободно зарабатывать на своем творчестве, что сейчас по-настоящему актуально в нашей сфере. За каждым продуктом автоматически закрепляется авторство, и человек сам устанавливает цену на свое произведение. Мгновенная и открытая система оплаты исключает любые попытки недобросовестного использования контента и выводит за рамки системы посредников. Таким образом, именно благодаря прозрачности и контролируемости технологии блокчейн в настоящее время мы можем создавать принципиально новые AR-платформы, где одинаково комфортно будут работать и зарабатывать все участники рынка – от отдельных разработчиков до крупных компаний, стремящихся к визуализации своего бизнеса», – подчеркнул Илья Филиппов.