Пираты, древность и хрупкость локаций
Разработкой игры занимались четыре студента второго курса магистратуры факультета цифровых трансформаций ИТМО — Игорь Солдатов, Эдуард Шуйский, Денис Байцеров и Кирилл Черный. А все началось с необходимости защитить курсовой проект по одному из предметов. У всех участников уже был определенный опыт в геймдеве ― кто-то писал pet-проекты, кто-то участвовал в геймджемах и даже делал релизы на Steam. Поэтому в итоге решили сосредоточиться на разработке компьютерной игры.
При создании проекта разработчики вдохновлялись Curse of the Dead Gods, The Binding of Isaac, а также частично Hades и серией Dark Souls. В итоге решили остановиться на жанре Roguelike и строить сюжет вокруг приключений пиратки Хакиры в парящем древнеегипетском городе Айн-Ассара.
«Концепция игры несколько раз менялась. Сначала у нас были просто воздушные пираты в стимпанк-сеттинге, а потом как-то незаметно просочились идеи о Древнем Египте, стилистике фильмов о Ларе Крофт и Индиане Джонсе — расхитителях забытых гробниц. Возможно, это произошло после нашего общения с Curse of the Dead Gods, где место действия — забытый храм в мезоамериканской стилистике. Слово за слово, идея за идеей, и вот мы пришли к тому, что пираты грабят летающий древнеегипетский город, работающий на солнечной энергии», — рассказывает Игорь Солдатов.
Пользователь играет за пиратку Хакиру, которая проникает в древний летающий город Айн-Ассара, чтобы забрать с собой как можно больше сокровищ, устранить препятствия и выбраться из города живой. Но мешают ее планам не только египетские защитники и босс в виде механической башни, но и сам город. Внешне он выглядит очень прочным, но на самом деле это не так. Каменные плиты постоянно рушатся под игроком, заставляя его четко планировать путь. Возможностей для этого предостаточно: можно прыгать в магические порталы, пробивать бомбами стены и преграды, ломать горшки и уничтожать магических големов-защитников.
Пока в игре доступен один биом с тремя уровнями. В первом игрок исследует город, привыкает к управлению и знакомится с механизмом работы некоторых особенных мест. На втором уровне игрок встречает босса — механическую башню. Она состоит из сегментов, каждый из которых по-разному атакует игрока: разрушает под ним пол, бросается самонаводящимися минами и обжигает солнечными лучами. Сейчас игрок не может победить башню, но может ослабить перед грядущим сражением. Для этого ему нужно путешествовать по уровню и уничтожать элементы питания, чтобы отключить сегменты башни. Наконец, на третьем уровне он сражается с древним механизмом лицом к лицу. По мнению разработчиков, задача с сегментами вносит дополнительную глубину в игровой процесс. Игрок выбирает сам — не усложнять себе жизнь и пройти мимо башни на втором уровне или сделать крюк по городу и рискнуть сейчас, чтобы упростить финальный поединок.
Разработка Tread of Greed и первые игроки
Участники команды распределили роли в проекте, исходя из своего бэкграунда. Эдуард выступил главным геймдизайнером, генератором идей, 3D-моделером и аниматором. Он спроектировал весь визуальный ряд, модели, текстуры, материалы и спецэффекты. Денис отвечал за способности персонажа, Кирилл — за генерацию карты, создания порталов и подгрузку уровня, а Игорь — за реализацию противников. Но помимо этого, каждый из них решал и множество других задач — собирал комнаты, исправлял баги, прорабатывал боссов, создавал интерфейсы и системы разрушений.
Разрушаемость уровня и всего, что попадется на глаза игроку, студенты реализовали с помощью системы Chaos движка Unreal Engine. Эта система позволяет дробить уже готовые модели, заполняя их внутренности и добавляя осколкам физику. Стены, горшки, заборы и даже враги разлетаются на камни и разбиваются в щепки. Разрушение пола комнат реализовано более простым способом. Каждая комната состоит из плит, которые в зависимости от оставшейся прочности начинают падать вниз, утягивая за собой все, что на них стоит. У игрока есть несколько шансов пройти через одну и ту же комнату и даже пробежать по уже падающим блокам. Но из-за большого количества разрушаемых объектов студентам пришлось подключить систему Level Streaming, которая прогружает комнаты города по мере продвижения игрока вглубь. Это создало некоторые трудности с порталами, например, персонаж отправляется на другой конец уровня, которого пока еще не существует из-за задержки с прогрузкой.
Кроме разрушаемости, команда применила еще несколько интересных технических решений, например Fight Manager. Он заставляет врагов собираться вокруг персонажа и зажимать его со всех сторон, но при этом у игрока есть возможность прорваться через неприятелей. Благодаря этому приему схватки получились более увлекательными — враги, напоминая шакалов, кружат вокруг героини, готовясь наброситься в любой момент.
Помимо студентов ИТМО, в команду проекта также вошел выпускник CибГУ ― композитор Владислав Петрунин, который написал общую музыкальную тему для игры. Чтобы передать атмосферу древнеегипетских сокровищниц, он прослушал несколько часов этнической музыки и проанализировал звучание целого ряда инструментов. Вдохновение удалось почерпнуть также и из творчества Дамьяна Мравунака и Мика Гордона ― оба композитора написали музыкальное сопровождение к разным компьютерным играм, в том числе, например, к Serious Sam, действия которой происходили в Египте, и Doom Eternal.
«Слушая работы Мравунака и Гордона, я представлял, что нахожусь в самом сердце пустынного храма в окружении множества противников. Это настроение и помогло мне понять, какой должна быть музыка в Tread of Greed, ― рассказывает Владислав Петрунин. ― Написание музыки — мое хобби, но мне хотелось бы развиваться в этой сфере. Игра помогла мне набраться опыта. Например, с ребятами мы решили использовать так называемую динамическую музыку — общий мотив, который изменяется, если на экране появляются противники. До этого я ничем подобным не занимался, а благодаря проекту смог с этим разобраться и с помощью Игоря внедрить эту систему в игру».
Для работы Владислав использовал программу FL Studio, чтобы написать основной мотив музыкальных композиций. Затем подобрал тембр и музыкальные инструменты, а также записал ритм-партии и импровизационные элементы на MIDI-клавиатуре и электрогитаре. После финальных этапов — редактирования записи, сведения и мастеринга ― получилась композиция, в которой в основном звучит канкун, гитара и флейта.
Этим летом поиграть в Tread of Greed смог любой желающий ― команда представила игру на международной бизнес-конференции White Nights, где собираются разработчики и издатели игр, ведущие эксперты игровой индустрии и представители игровых компаний. Идею и ее исполнение оценили более 30 человек ― издетелей игр и первых пользователей. Как отмечают разработчики, особенно многим понравилось, что в игре можно разрушить любую часть локации и использовать для этого совершенно разные способы. Обратная связь поможет команде продолжить развивать проект. Например, разработчики планируют понизить общий уровень сложности, улучшить управление и добавить новые уровни, биомы, врагов и боссов.
Демоверсия Tread of Greed доступна на сайте.