— Для начала расскажите, как вообще пришла идея создать игру?

— Честно, все получилось неожиданно. Мне в 9 утра написал будущий co-founder Григорий Спиров и сказал, что есть вот такая крутая игра на английском Contexto и было бы круто сделать локализацию на русский язык. Сама игра работает по принципу «горячо-холодно»: чем сильнее ассоциируется введенный игроком вариант с загаданным словом, тем выше он в рейтинге. Раньше я работал NLP-инженером в НЦКР ИТМО (Национальный центр когнитивных разработок ― прим.ред.), так что мне как исследователю было интересно наблюдать отношения слов к друг другу, построенные конкретным алгоритмом.

Так что мы сели разрабатывать проект в тот же день с Григорием, и уже через 11 часов первая версия нашей игры была готова. Перед самым запуском на помощь с дизайном пришла Айталина Кривошапкина ― ей был дан буквально час, чтобы сделать что-то приличное. Так образовалась наша команда из трех человек.

— А можете объяснить работу алгоритма? Во время игры кажется, что он не совсем очевидно подбирает слова.

— Мы изначально хотели сделать именно ассоциативную игру, поэтому между word2vec и Glove (самые популярные и легкие алгоритмы) выбрали последний. Glove пытается ставить ближе друг к другу слова со схожими контекстами. Например, как-то мы загадали слово «водопад» и вторым по близости было не банальное «вода», а слово «ниагарский». Кажется, что эта дополнительная сложность и делает игру интересной.

Стартовая страница игры. Источник: guess-word.com

Стартовая страница игры. Источник: guess-word.com

— Какие слова вы загрузили в алгоритм?

— В качестве датасета мы используем тексты художественной литературы — всего у нас в базе более 100 тысяч самых популярных русских слов.

— Ваша игра очень быстро начала набирать популярность, как вы думаете, почему?

— Действительно, в течение первой недели у нас было около 30 тысяч уникальных сессий. Причем из способов продвижения у нас был только один твиттер-аккаунт. Но в первый же день мы попросили посмотреть игру Наталью Давыдову, основательницу сообщества для джунов и фронтендеров (у нее около 15 тысяч подписчиков), она лайкнула наш твит — и за ночь к нам пришло 24 тысячи пользователей. Мы такого совсем не ожидали — и наш слабенький сервер не выдержал такой напор. Пришлось все перезапускать.

Сейчас у нас уже больше ста тысяч сессий — в среднем к нам приходит до 2 тысяч новых игроков в день. Больше всего радует, что люди сами узнают об игре — мы пока что ее никак не рекламируем. Например, я ничего не говорил об этом своим знакомым, а они все равно узнали. Оказывается, о нас написал какой-то телеграм-канал.

Читайте также:

Игры как образование: как студент ИТМО популяризирует культуру коренных народов через компьютерные игры

Студенты ИТМО и жители Петербурга визуализировали имя города с помощью нейросети

— А вы вообще думали о способах продвижения и монетизации?  

— У нас есть телеграм-канал, где мы выкладываем подсказки и статистику угадываний за день, сейчас там уже больше 2 тысяч подписчиков. В нем же наши игроки делятся своими результатами, предлагают улучшения, либо сообщают о нестыковках и ошибках.

По поводу монетизации — пока что нам не совсем понятно, что именно следует монетизировать. В качестве теста мы на три дня запускали рекламу и в целом получили неплохие деньги. Но это не коррелирует с нашим видением продукта — нам бы хотелось развивать игру без рекламы. Если мы и будем вводить что-то платное, то это не коснется основного функционала игры. Платным могут стать только дополнительные фичи, например, создание своих комнат с возможностью самому загадывать слово. Но если такое не зайдет пользователям, то придумаем другой вариант. А пока мы просто запустили бусти для желающих поддержать проект.

Мем одного из участников игры, присланный разработчикам. Источник: t.me/guesswordcom

Мем одного из участников игры, присланный разработчикам. Источник: t.me/guesswordcom

— А что вообще вам пишут пользователи, что просят добавить в функционал?

— Наши пользователи активно пишут и предлагают различные идеи. Всех их можно сгруппировать в четыре категории: улучшить алгоритм, расширить базу слов, добавить уровни сложности и добавить возможность играть почаще, в том числе перепроходить старые раунды. Но мы пока сфокусированы на улучшении текущего функционала: нужно сделать интерфейс более user-friendly и проработать айдентику игры.

Еще пользователи предложили реализовать для нас телеграм-бота или мобильное приложение, с некоторыми ребятами мы уже начали сотрудничать. А вообще, мы всегда готовы открыть наше API для желающих сделать свой пет-проект.

— Какие нововведения вы будете запускать в ближайшее время?

— Как раз на днях мы запустили тестирование новой версии игры — поменяли дизайн и добавили новый функционал: тестируем те самые отдельные комнаты, в которых можно играть со своими друзьями. К слову, в первый же день новую версию запустили 10 тысяч человек.

Еще мы получаем объективную критику от пользователей по поводу работы алгоритма, поэтому мы точно будем его менять. Но пока что не знаем, как именно — будем экспериментировать. Например, хотим проверить другие технологии векторизации слов: fast-text, BERT и другие трансформеры. Но BERT очень популярный и относится к тяжелым алгоритмам в плане использования памяти и вычислительной мощности. Еще есть идея запуска нескольких алгоритмов одновременно, но пусть пока это будет секретом.