Level 1. Идея
В конце прошлого года в России снова фиксировали спрос на онлайн-образование. Согласно исследованию «Тинькофф Кредит Брокера», большинство россиян (72%), проходивших какое-либо обучение за последние несколько лет, выбрали для этого онлайн-формат. Но до конца курсов доходят не все: по данным проекта «Барометр», завершают обучение 59% учеников. Основные причины отсева, по оценкам специалистов: низкая степень вовлеченности, общая перенасыщенность информацией, однообразность ее подачи и невозможность понять здесь и сейчас, как применять полученные знания на практике.
Специалисты из ИТМО постарались учесть эти проблемы и разработали новую платформу онлайн-курсов IdenTrack. Благодаря ей студенты могут осваивать разные дисциплины и выполнять задания в игровом формате: пользователи погружаются в процесс обучения, проживая игровые сценарии — диалоговые истории, посвященные определенной тематике. Сюжеты максимально приближены к реальности ― например, студентам предлагается подготовиться к участию в научной конференции, поработать с научным руководителем над своим исследованием или изучить основы ведения деловой переписки. При этом сюжеты нелинейны ― сценарии позволяют выбирать разные траектории изучения материалов в каждом уроке, а также возвращаться к точкам выбора и проходить альтернативные варианты истории.
«Сначала игрок создает персонажа, выбирает имя, настраивает внешность, читает правила — и лишь после попадает на карту. На первом этапе большинство блоков для игрока закрыты, но при прохождении игры карта заполняется. Для каждого студента она будет выглядеть по-разному — в зависимости от того, какой выбор он делает на разных этапах. Обучение строится из комбинаций материалов: фото, видео, ссылки, текст, диалог, задания по теории и даже встроенный мессенджер. При этом мы предлагаем осваивать информацию небольшими частями, сразу закрепляя знания на практике. У игроков также есть персонажи-наставники. Для них мы ввели систему хэштегов по тематикам, в которых они могут помочь, обладая необходимыми компетенциями», — рассказывает о механизме игры Софья Вершинина, менеджер управления интернационализации и менеджер проекта.
Такой метод освоения материала позволяет студентам увидеть, к каким последствиям приводят их решения, а также определить свои точки роста и развития навыков. Среди других преимуществ — привычная для онлайн-курсов возможность осваивать их в любое время и в любом месте. Однако чтобы процесс обучения не превратился в просмотр текстовых блоков со смартфонов и безотчетное нажатие клавиш, проходить занятия и подробно изучать прикрепленные материалы можно лишь через web-приложение с компьютера или ноутбука. Это, по задумке разработчиков, поможет сделать обучение более осознанным.
«Всегда есть шанс, что ответы к заданиям сольют или напишут бота, чтобы быстро пройти курс. Мы свели эти риски к минимуму. Курс нельзя посмотреть за одну ночь. В игре введены ресурсы, которые ограничивают прохождение уроков по времени: при недостатке энергии или игровой валюты вы не сможете двигаться по сюжету дальше. Это также формирует представление, что в жизни невозможно выполнить комплексное действие за пару часов», — отмечает Наталья Тен, заместитель начальника управления интернационализации и руководитель проекта.
Level 2. Разработка
Авторами платформы выступили сами студенты ИТМО ― то есть у истоков разработки стояла сама целевая аудитория проекта. Это позволило еще на этапе проектирования учесть негативный опыт, который получают обучающиеся при прохождении популярных онлайн-курсов. Группу разработчиков консультировали сторителлеры и преподаватели ИТМО блока Soft Skills.
Сейчас на платформе IdenTrack доступны десять образовательных игр. Все они стали частью масштабного проекта «Жизнь в науке». Курсы позволяют студентам узнать, как вести научную деятельность на своем факультете, в том числе подготовиться к защите ВКР, писать статьи на русском и английском языках, повысить личную эффективность и развить эмоциональный интеллект, презентовать идеи и коммерциализировать наработки.
После первого запуска игры пользователи отмечали, что хотели бы видеть больше подобного контента по разным направлениям обучения. Поэтому вместе с сотрудниками факультетов разработчики создали курсы для образовательных программ Химико-биологического кластера и факультета биотехнологий, а также Научно-образовательного центра математики, Института лазерных технологий, факультетов технологического менеджмента и инноваций, систем управления и робототехники, Нового физтеха ИТМО. Сотрудники факультетов помогали с подготовкой учебных материалов для научных направлений ― в частности, обозначали, какие конкретно знания и навыки должны получить студенты по итогам обучения, а также предоставляли необходимые данные, проверяли факты и правдоподобность сюжетов.
Level 3. Тестирование и запуски
Платформа работает уже полтора года ― за это время прошли три запуска, а курсы освоили более тысячи студентов ИТМО. 87% обучающихся успешно завершили игру, освоив образовательную программу до конца. Это на 30% больше, чем на предыдущих потоках, когда курсы читались в классическом онлайн-формате.
На протяжении всего пути разработчики собирали отзывы от пользователей, чтобы учесть их при разработке новых версий. Почти 90% из них оказались положительными.
«Негативные отзывы преимущественно связаны с конкретными заданиями, например, их сложностью или корректностью формулировки. Когда "Жизнь в науке" существовала в формате классического онлайн-курса, в промежуточную аттестацию его закрывали 54% студентов магистратуры. Когда мы запустили игру, этот процент стабильно достигает отметки выше 85%. Кроме того, даже на повторной промежуточной аттестации процент отчисленных уменьшился», — приводит данные эффективности разработки Софья Вершинина.
Среди преимуществ курсов в новом формате студенты в основном отмечают высокое качество предоставляемой информации, применимость полученных знаний и навыков, а также нетипичный подход к организации учебного процесса, мотивирующий приступить к изучению материалов.
«Аспиранты, завершившие игру, говорили нам: вы описываете ответы на все те вопросы, которые я искал, когда учился в магистратуре. Обычно о таких вещах узнаешь на собственном опыте и "бьешь шишки", а теперь все можно найти в игре. Это одновременно полезная информация по soft skills, знания в структурированном виде и списки специальной литературы по разным темам», — приводит в пример слова игроков Наталья Тен.
Level 4. Новый уровень
В конце апреля на платформе начался четвертый запуск игры «Жизнь в науке». Возможностей для пользователей стало еще больше: количество уроков выросло со 110 до 150, обновились теоретические материалы и задания. Кроме того, в мае разработчики планируют добавить на платформу функцию загрузки итоговых заданий, оцениваемых преподавателем, чтобы после завершения игры у пользователей оставались собранные наработки ― например, план научной статьи или речи для выступления на конференции. Это позволит студентам отработать большее количество навыков и использовать результаты игровой деятельности в жизни.
Накопленной базой знаний и самой технологией создания обучающих игр разработчики готовы поделиться с коллегами из других вузов, школ, а также партнерами ИТМО.
«У нас есть несколько вариантов сотрудничества. Во-первых, если университету интересен контент, который мы делаем для наших студентов, можно взять готовый продукт. Мы отберем релевантные для конкретного университета блоки. Во-вторых, мы можем разработать курс с нуля, взяв за основу идею или учебные материалы», — говорит о вариантах сотрудничества Наталья Тен.