Что такое геймдев?

Геймдев ─ это процесс разработки видеоигры под определенную игровую платформу, от ПК до умных часов. Кто разрабатывает эти игры? Очень много людей.

Основные ребята ─ это девелоперы и художники. В среднем над одним продуктом могут работать до тысячи человек. Вторыми идут тестеры. Как можно запускать продукт, предварительно не проверив качество? Потом геймдизайнеры: они умеют делать игровой процесс интересным, работая с привычками людей и пользовательской статистикой. Последние – менеджеры. Они следят за тем, чтобы все разработчики договаривались между собой и не пропускали дедлайн. Каждая задержка по срокам стоит компании денег.

А разработка игры стоит очень дорого. 20 лет назад стоимость продукта составляла один миллион долларов. Сейчас в районе 150-200 миллионов. В зависимости от расположения студии стоимость тоже увеличивается. Если живешь в Лос-Анджелесе, нужно тратить еще больше средств на аренду жилья, страховки и налоги. А большинство известных студий как раз расположены в недешевых странах – Канаде, США, Германии и Великобритании.

Артём Поляков
Артём Поляков

Так и рождается потребность в аутсорсинге: в людях, которые работают над проектом удаленно. Компания, в которой я работаю директором по развитию, TRACE Studio, этим и занимается: мы получаем заказ от основных разработчиков и помогаем им успевать с дедлайнами. Для них это экономия ресурсов, для нас – возможность поработать над проектами мирового уровня и обогатить портфолио. А еще это возможность встретиться с разработчиками, в чьих играх ты провел половину детства. От таких встреч каждый раз получаешь дикий заряд энергии.

Наши художники часто общаются с художниками из компаний с мировым именем. Например, с представителями компании Arkane (игры Dishonored и Prey) или Naughty Dog (игры Uncharted, The Last of Us). Еще вы можете встретиться с ними и выпить пива, потому что эти компании часто организовывают стажировки у себя. Мы, например, уже несколько раз ездили в Лос-Анджелес в офис Infinity Ward (Call of Duty) обсуждать проекты. Они показывали и учили, как использовать пайп-лайны. Как люди, работающие с нами над одними проектами, они очень заинтересованы в повышении нашего профессионального уровня.

Чем занимается TRACE Studio

Чаще всего студии-аутсорсеры работают над артом, кодом, локализацией, звуком и мокап-сканированием объектов. Последнее ─ очень интересная штука, нужная для создания 3D-модели определенного объекта в игре: нужно сфотографировать объект с нескольких ракурсов и перевести на компьютер. Мы даже в текущих проектах им занимаемся, покупаем камеры и ходим фотографировать чуть-чуть подтаявший снег. Со стороны это выглядит безумно: два парня ходят вокруг кучи снега и фоткают ее десять минут. Люди вокруг всегда в шоке, подходят, дергают за руку и спрашивают, что это мы делаем.

Tomb Raider. Источник: store.steampowered.com
Tomb Raider. Источник: store.steampowered.com

В TRACE Studio у нас много художников, так что мы занимаемся артом, визуальной составляющей игры. Наши сотрудники рисуют немного персонажей, много оружия и очень много элементов окружения: полы, стены, крыши в локациях видеоигр. У нас было много шуточек о том, что один из отделов все рабочее время убивал на рисование унитазов самых разных форм: потертые, грязные, чистые, из разных стран. Настоящих специалистов по унитазам вырастили.

Советы начинающим в геймдеве

Что на самом деле важно для художника или любого другого специалиста, который хочет пробиться в разработку видеоигр? Во-первых, опыт, который делает специалиста лучше, – на рынке сейчас дикая нехватка профессионалов. Во-вторых, портфолио. Самое важное, что вы нарабатываете за жизнь. Главное для художника – уметь что-то делать ручками, а не хвастаться дипломами. Поэтому необходимо делать как можно больше интересных работ. Не брать количеством, а качеством: лучше несколько хороших работ, чем много плохих или средних. В-третьих, гибкость. Мир очень быстро меняется. Если ты специалист, но останавливаешься в развитии своих навыков – ты останешься позади. Важно ориентироваться в современных инструментах, не отставать от прогресса.

Лекция Артёма Полякова «Никогда не ищите работу в геймдеве»
Лекция Артёма Полякова «Никогда не ищите работу в геймдеве»

Старайтесь не зацикливаться на чем-то одном. Многие художники мечтают сделать комплексную задачу, нарисовать какого-нибудь огромного орка с тысячью деталей. Сделайте лучше маленькие задачки. Я всегда привожу в пример качественные продукты в Uncharted 4 или Tomb Raider. По ходу игр вы можете находить коллекционные предметы: монетку, шкатулочку, веер. Это все маленькие, но хорошо прорисованные объекты. Сделайте нечто подобное для резюме – вы потратите немного времени, но сможете передать, на что вы способны, работая даже с небольшими объектами. Делайте небольшие задачи, но качественно.

Геймдев растет год от года, это изменчивый организм, к которому нужно приспосабливаться. Если ждете инструкций для работы, не готовы включать голову и анализировать перспективы ─ это не ваше место. Так что еще раз задумайтесь, надо ли оно вам.

О дальнейшем сотрудничестве с Университетом ИТМО

Мы чувствуем ответственность и хотим передать свой опыт. Чтобы следующему поколению художников-программистов было проще найти дорогу в геймдеве. Сделать первый шаг и найти интересную компанию. Мое выступление даст старт курсу лекций: в следующие месяцы в Университете ИТМО выступят с рассказами другие работники TRACE Studio, художники и программисты.

Геймеры
Геймеры

В перспективе все слушатели ─ это потенциальные сотрудники. На рынке есть серьезный кадровый голод, и мы хотим инвестировать в людей. Чтобы будущие специалисты начали работать с теми идеями и парадигмами, которые разделяют TRACE Studio и другие участники рынка.

Анонсы дальнейших встреч с работниками TRACE Studio будут размещены на ITMO.NEWS в календаре мероприятий.