Яна, расскажите, как именно работает ваш продукт?
Вы надеваете VR-очки и попадаете на съемочную площадку. Выбираете стиль — мультипликационный или фотореалистичный, декорации и аватары для себя и актеров, настраиваете освещение и камеры. По сути, вы можете в одиночку отыграть все сцены из вашего фильма — при этом не выходя из своей квартиры. Даже если у вас или у членов вашей команды нет актерских талантов, в приложение встроен искусственный интеллект, обученный на примерах игры профессиональных актеров, он поработает над вашими жестами и мимикой, сделает их более естественными.
В результате вы получаете готовый фильм или ролик — хоть в классическом формате под «плоский экран», хоть в 3D, хоть в формате 360 градусов.
Для съемок не нужно даже компьютера, достаточно недорогого VR-шлема Oculus Quest — финальный рендеринг можно делать удаленно на наших собственных мощностях.
Насколько перспективно это направление и VR-технологии в целом?
Виртуальная реальность весьма удобна для разработки анимационного, кинематографического и игрового контента. Она позволяет сэкономить десятки часов на постпроцессинге и других этапах классической киносъемки. Тренд на использование VR в кинопроизводстве хорошо виден на примере крупных студий.
Если технология VR позволяет крупным кинокомпаниям сэкономить деньги, не экономя на качестве, такие решения тем более будут востребованы небольшими студиями, которые ограничены в средствах. Наш проект нацелен на то, чтобы сделать новые технологии создания анимации доступными небольшим студиям, инди-командам и талантливым одиночкам, занимающимся киносъемкой или созданием игр. И то, что такие продукты уже стали появляться, показывает, что подобное решение востребовано.
Кто уже занимается подобными разработками?
Крупные кинокомпании уже несколько лет используют виртуальную реальность при создании фильмов. Активно разрабатывает и использует VR-инструментарий, например, студия Диснея. Это отлично иллюстрирует последняя версия киносказки «Король-Лев» или разрабатываемый студией проект Cardinal — он позволяет написанный сценарий фильма перевести в анимированную сцену в виртуальной реальности.
Есть и менее крупные студии, которые также активно используют VR-технику для производства контента: Felix & Paul Studio, Baobab, Fable Studio, Penrose Studios и множество других. Стали появляться продукты для съемки сюжетов и создания анимации в виртуальной реальности: Tvori, Flipside Studio, Mindshow — его недавно убрали из публичного доступа в Steam, так как команда проекта подписала контракт с одной из крупных студий.
Как вам пришла идея вашего проекта, почему вы решили заниматься именно VR-технологиями?
Я занимаюсь разработкой VR- и AR-приложений с 2012 года. В частности, я работала над проектом умных очков AR-Go — он в свое время стал призером конкурса Lenovo DoNetwork и освещался в СМИ. В 2012-2014 я занималась разработкой нескольких приложений для очков дополненной реальности Moverio BT-100 и BT-200, в том числе и по контракту с компанией Epson. Именно для этих очков я написала свое первое VR-приложение. И с тех пор практически полностью переключилась на VR-разработку. Я участвовала в разработке VR-проектов таких компаний, как КРОК, Another World, Enter VR, Azur Games, LogicEditor. Пожалуй, самой интересной работой для меня было участие в создании виртуальной экскурсии по Эрмитажу для компании КРОК в прошлом году.
Идея же этого проекта появилась в 2017, когда я году училась в Высшей школе экономики на курсе «Менеджмент игровых проектов». В начале обучения нужно было придумать проект мечты и провести питч по проекту. Это был первый раз, когда я продумывала проект, не ограничиваясь собственными финансовыми и техническими возможностями. Отправной точкой для меня послужила игра «The Movies» — симулятор киностудии от легендарного создателя игр Питера Молиньё (Peter Douglas Molyneux). Страшно вспомнить, сколько часов мы с дочерью проводили в этой игре 15 лет назад. Наиболее интересным для меня было то, что игра позволяла снимать внутриигровые анимационные сюжеты — машинимы.
Первоначально мой проект представлял собой симулятор жизни киноактера — в виртуальной реальности игрок мог прожить жизнь актера или актрисы от первых шагов на подмостках до всемирной славы. Финальным результатом этой игры должны были стать короткометражные фильмы, в которых игрок выступил бы в роли сценариста, режиссера, актера.
В течение курса я прорабатывала эту идею с преподавателями — и в конце концов от игровой составляющей было решено отказаться. Так концепт превратился в проект виртуальной съемочной площадки.
Кто еще кроме вас входит в команду разработки? Где вы искали специалистов для своего проекта?
В нашей команде шесть человек, включая меня: я являюсь визионером и лид-девелопером проекта, Евгений Бородов — наше проект-менеджер, Вячеслав Уточкин — консультант и продюсер. С ними я познакомилась еще на курсе в ВШЭ. Еще у нас есть программист Иван Климов, специалист по ИИ и нейросетям Дмитрий Прохоров и UI/UX-дизайнер Алина Шлагина — с ней я познакомилась в телеграмм-чате по VR-тематике.
На какой стадии находится ваш продукт?
В настоящее время мы активно работаем над MVP. Но даже то, что на данный момент создано в рамках проекта, уже используется для работы. Например, наши еженедельные совещания мы перевели из Skype в наше приложение — повысилась эффективность, появился дополнительный фан.
Мы активно сотрудничаем с разработчиками VR-игры «Owling Crowling Bowling» — их команда уже используют наш софт для создания роликов об игре, для совместного тестирования игровой физики и проработки дизайна сцены.
Недавно в нашем приложении — в интерьерах средневекового замка из игры «Owling Crowling Bowling» прошла выставка картин художника Александра Верстова. В июле есть договоренность о проведении VR-выставки с известным российским фотохудожником.
Почему вы решили пойти в Акселератор ИТМО, что это дает вашему проекту?
Прежде всего, мы обратились в Акселератор, чтобы получить экспертную оценку проекта и помощь в более правильном позиционировании продукта, маркетинге. Возможно, получится найти инвестиции — а лучше, суметь обойтись без них.
Работа со специалистами Акселератора ощутимо стимулирует, ведь они требуют показывать новые результаты не «потом, когда будет время», а еженедельно, к сдаче отчета по проекту.
Какие у вас планы на ближайшую перспективу?
В ближайшие несколько месяцев мы хотим закончить работу над MVP и выпустить на рынок решение для узконишевой аудитории (Tik-Tok). Выстроить продажи небольших простых решений на базе нашего продукта. В более долгосрочной перспективе — перевести команду на фуллтайм работу над проектом.