Расскажите про сам конкурс, в которым вы приняли участие.
Анна Писаревская: CultTech Lab Russia – не совсем конкурс. Организаторы из международного интегратора цифровых решений RDI.Digital позиционируют проект как лабораторию. Фактически, они предложили стартапам поработать с культурными институтами: Третьяковской галереей, Пермским театром оперы и балета, БДТ, Московской государственной академической филармонией и Музеем истории ГУЛАГа. До того, как поступить в Университет ИТМО на программу Art&Science, я окончила факультет свободных искусств и наук СПбГУ, профиль «История цивилизаций», поэтому, конечно, больше всего меня заинтересовал последний музей из списка. Из 90 полученных заявок организаторы отобрали 11 команд, в том числе нашу.
Наша оригинальная задумка – сделать 3D-модель лагеря ГУЛАГ, по которой можно было бы ходить в виртуальной реальности. Вышло бы интересно, но слишком долго – по условиям конкурса у нас был лишь месяц на реализацию проекта. К тому же нам потребовались бы хорошо отсканированные фотографии и планы зданий. Таких материалов не было, однако музей предоставил нам более сотни страниц уникальных данных. Для нас это была огромная честь, ведь эти данные нигде ранее не публиковались.
Как в мире информационного шума и легкого доступа к развлекательному контенту обратить внимание на такую серьезную тему, как история репрессивной системы СССР? Каким образом систематизировать информацию, чтобы не перегрузить пользователя фактами и цифрами? Как создать цельную картину о репрессивной системе СССР с уже существующими базами данных? После долгих изысканий команда пришла к тому, что интерактивный сторителлинг в веб-приложении будет самым верным решением.
Как вы решили подавать историю читателю?
Анна Писаревская: Для создания цельной картины мы поделили историю репрессий на макро- и микроуровни. Макроуровень – события, определяющие развитие системы. Для ее отображения мы используем иммерсивную инфографику с фотографиями, иллюстрациями и короткими видеороликами. Микроуровень – то, как глобальные решения влияли на судьбы людей. Читатель сможет узнать о конкретных людях и как определенный документ изменил их жизни. Мы не хотим, чтобы наш пользователь был пассивным потребителем информации – он сможет узнавать историю репрессий и взаимодействовать с контентом на сайте.
По функционалу ваш проект напоминает лонгрид.
Анна Писаревская: Мы делаем нечто гораздо большее, чем лонгрид или визуализацию статистических данных. Важно интересно подавать информацию, не уходя в игровые механики ввиду этических соображений. Мы ставим цель пробудить ощущение сопричастности в пользователе и сделать так, чтобы столь важная тема в истории нашей страны не была забыта.
Антонина Пучковская: Как любой заказчик, сотрудники музея хотели все и сразу, но наша первостепенная задача состояла в том, чтобы, проанализировав данные, предложить оптимальное решение и инструментарий для реализации идеи. На самом деле большая часть времени обычно уходит на обсуждение и нахождение того оптимального решения, которое будет интересно заказчику и качественно воплотит в жизнь задумку доступными ресурсами. В рамках работы над проектом мы трудились в режиме цейтнота, и за три недели команда из пяти человек представила работающий прототип.
Музей ГУЛАГа сначала запросил внедрить в проект элементы геймификации, но через некоторое время они поняли, что к этому нужно подходить осторожно: данные слишком сложные и чувствительные для многих жителей нашей страны. Но я все равно рада, что мы выбрали именно этот кейс. Он оказался действительно сложным и от того очень интересным. Для грамотной визуализации данных нужно учитывать огромное количество нюансов.
Анна Писаревская: Наши данные не подчиняются определенному алгоритму. Здесь затронуты человеческие судьбы, и негуманно визуализировать их в линиях и точках.
Антонина Пучковская: Весь интерес в философской подоплеке. В Digital Humanities без человеческого элемента вся информация превращается в нули и единицы. Наша задача – показывать реальную историю.
Будущий сайт выглядит очень похожим на ролики об истории русской культуры от Arzamas.
Анна Писаревская: Мы выбрали нейтральный дизайн, который не будет отвлекать от темы. Возьмем, например, сайт документальной игры «Карта истории». Их великолепный дизайн и игровые механики не подошли бы нашему проекту. Тут тонкая этическая грань, которую очень сложно соблюсти.
Антонина Пучковская: Наша лаборатория активно ведет переговоры с коммерческими партнерами, которым было бы интересно поддержать социально и культурно значимые проекты. Сейчас мы присматриваемся к «Арзамасу» и «Издательству Яндекс», которое спонсирует исторические проекты. Безусловно, конечный выбор партнера повлияет на развитие проекта.
Какой приз вы получили от компании Microsoft?
Антонина Пучковская: Пакет с кепкой, ручкой и блокнотом! А если серьезно, это пакет сотрудничества. Мы получили эксклюзивные возможности использовать их софт бесплатно, консультироваться с их технологическими экспертами и обсуждать выделение дополнительных ресурсов на инновационные продукты.
Как вы собираетесь продвигать законченный проект?
Антонина Пучковская: Так же, как и любой продукт: SMM, социальные сети. Проекты в рамках цифровых гуманитарных исследований не отличаются от других - для успеха необходима прибыль, даже если она исчисляется в просмотрах, лайках и репостах.
Анна Писаревская: Наш проект не просто часть выставки музея, это долгоиграющий продукт для широкой аудиторию. К сожалению, тема репрессий в годы советской власти всё больше забывается нынешним поколением, а мы хотим сохранить память о жертвах жесткого режима того времени, вызывая интерес к этой теме. Но мы не можем добиться этого, говоря только на языке фактов и цифр. Мир меняется, и восприятие информации тоже. Дети, с которыми я работаю как репетитор по истории, часто жалуются на обязательные походы в музеи. Нужно понимать, что это комплексная проблема. У детей много возможностей проведения досуга, которые им импонируют больше, чем обязательные вылазки в музей. Кроме того, за музеями сохраняется репутация скучных культурных институций, в которых нечего делать, кроме как ходить и смотреть. Неудивительно, что перспектива подобного времяпрепровождения детей не радует.
Вторая часть проблемы – непосредственно подача школьного курса истории. Информация подается в виде сотен страниц текста. Процесс понимания истории заменяется необходимостью зубрежки дат и событий. Соответственно, история ассоциируется со скучной работой. В результате музеи теряют потенциальных посетителей, потому что школа отбивает у детей желание хоть как-то соприкасаться с историей вне уроков.
В наше время музеи работают над решением первой части проблемы путем создания иммерсивных инсталляций и увеличения своего онлайн-присутствия, чтобы заинтересовать новых посетителей. Но без переосмысления подачи исторического материала в школах, их старания не приведут к кардинальным изменениям. Именно на решение этой проблемы и нацелен наш проект.