В образовательной части конференции эксперты обсудили настоящее и будущее AR/VR-технологий: их применение в индустрии, образовании и искусстве. Спикерами выступили как представители компаний, так или иначе связанных с технологиями AR/VR, так и специалисты, изучающие эти технологии на базе университетов (ИТМО, ДВФУ, ГУАП).
В частности, свои доклады представили Мария Кобякова, креативный директор haptic.team ― она рассказала об успешных кейсах применения AR для общественных пространств и городских событий; Томас Бремер, профессор и преподаватель кафедры геймдизайна в Берлинском институте техники и экономики, провел мастер-класс о возможностях использования виртуальной и дополненной реальности для сохранения и развития культурного наследия; Селена Волконская, заместитель руководителя Новой сцены Александринского театра, основатель и куратор «Лаборатории новых медиа», показала VR- и AR-проекты Новой сцены; Сергей Захаров, креативный продюсер студии Super8, поделился личным опытом создания масштабных кейсов, в частности, рассказал, как создавался проект Hermitage VR и проект для музея новых технологий и робототехники JetBrains.
Также на конференции выступили Илья Коргузалов, сооснователь Arcona, Алексей Лисовицкий, директор по стратегическим коммуникациям FASTEP, Андрей Дробитько, основатель и CEO SketchAR, Александр Пикулев, руководитель направления Varwin Education, Александр Никитин, руководитель лаборатории компьютерной графики, виртуальной и дополненной реальности ГУАП, Анатолий Бондарь, руководитель блока образовательных программ Центра НТИ ДВФУ.
Университет ИТМО на конференции представляли Артем Смолин, директор Центра юзабилити и смешанной реальности факультета программной инженерии и компьютерной техники (ПИиКТ), Андрей Карсаков, руководитель лаборатории интерактивной визуализации Национального центра когнитивных разработок (НЦКР) и Надежда Бей, профессиональный VR-художник, магистрантка программы «Искусство и наука / Art & Science».
Также были показаны и несколько работ, в том числе проект «VR-сиквел советского игрового блокбастера "Ну, погоди!" ("Электроника ИМ-02"), 1984 г.», выполненный студентами образовательной программы «Компьютерные технологии в дизайне».
ITMO.NEWS поговорил с участниками конференции о том, какое будущее ждет VR и AR и как сделать эти технологии более доступными.
Андрей Карсаков
руководитель лаборатории интерактивной визуализации Национального центра когнитивных разработок Университета ИТМО
― В своем докладе я рассказывал о различных проектах с применением дополненной реальности для массовых мероприятий, все они были реализованы в нашей лаборатории. Например, мы делали сопровождение для церемонии открытия II Европейских игр в Минске и финала чемпионата мира WorldSkills в 2019 году, делали проект для теннисного турнира SPB Open в Санкт-Петербурге. Плюс мы участвовали в большом совместном проекте для Манежа «33 знака». В нашей лаборатории мы развиваем подобные проекты уже несколько лет.
Если говорить глобально, дополненная реальность сейчас очень активно используется ― вопрос только в банальной бытовой доступности. Сама по себе технология крайне перспективна с точки зрения сопровождения повседневной деятельности человека. Но на текущий момент самая главная проблема ― как доставлять такой контент пользователю. Современные телефоны все же еще плохо для этого подходят.
Есть еще история промышленного использования дополненной реальности, которая на рынке существует уже достаточно давно. Ее используют для обучения сотрудников, упрощения работы на складах и для прочих утилитарных применений. Также AR все активнее используется на телевидении при прямых трансляциях и живой съемке. Я думаю, что этот тренд постепенно станет неким индустриальным стандартом и приведет к развитию более дешевых, простых и доступных инструментов.
Мой прогноз: эти технологии точно войдут в ежедневный обиход в течение 5 – 10 лет, если кто-то из крупных технологических гигантов выпустит устройство, которое будет удобно использовать на постоянной основе. Сейчас это больше про энтузиазм и единичные эксперименты ― в том числе и в индустрии. Отсюда и пока еще сохраняющийся wow-эффект.
Надежда Бей
VR-художница, магистрантка программы «Искусство и наука / Art & Science»
― На конференции я рассказывала об искусстве и творчестве в VR, которым я занимаюсь, и об экспериментах, которые я делала в течение последнего года. За это время у меня накопился некоторый опыт, множество разных проб и ошибок, необычных экспериментов. Также я рассказала о перспективах такого искусства: насколько оно востребовано сейчас, как его можно продавать на рынке NFT.
Сейчас спрос на такие технологии только растет ― в это все еще никто не наигрался, мало людей в принципе знают об этом. Каждый раз, когда я выставляю какую-то свою работу в интернете, очень многие говорят, что никогда такого не видели. Всем это очень интересно, потому что еще мало кто с этим плотно знаком.
Несмотря на то, что сама технология существует уже несколько лет, только сейчас это получило большой отклик ― когда стала более массово распространяться виртуальная реальность, появились недорогие шлемы, стали появляться новые инструменты работы в виртуальном пространстве.
Артем Смолин
директор Центра юзабилити и смешанной реальности факультета ПИиКТ
― В рамках конференции я рассказывал о том, как мы учим студентов использовать VR- и AR-технологии в своих проектах, показывал несколько студенческих работ, реализованных в рамках различных грантов в коллаборации с другими факультетами ИТМО и нашими партнерами.
Важно, что наши студенты вообще не ограничены в выборе тем и направлений для своих учебных работ. Это может быть игра, какой-то обучающий проект или полезный интерфейс ― все что угодно. Например, одну из таких студенческих работ ― современный ремейк классической игры «Ну, погоди!» ― мы показывали в интерактивной зоне. Получили множество положительных откликов и от гостей, и от коллег.
Чем больше демонстрируешь свои разработки, тем больший кумулятивный эффект ты получишь. И неважно, на конференции 600 человек или десять. Важно, что формируется определенное сообщество из экспертов и представителей компаний ― все друг с другом общаются, все друг друга знают. Именно в таких условиях рождаются совместные проекты ― коммерческие, творческие, грантовые.