Первое правило геймдева — у мечты есть цена. Чаще всего эта цена — время. Первую по-настоящему свою игру я разрабатывал в течение шести лет. За это время от меня ушел второй программист, а издатель передумал со мной сотрудничать, но спустя шесть лет я выпустил свой вариант «Тетриса».
С точки зрения геймдизайна «Тетрис» – это ни много ни мало божественная игра, но что если мы будем двигать блоки и вращать поле? И расставлять фигуры на отдельно отведенные места? И все это с адаптацией под мобильные платформы? Так родилась задумка Steam Panic.
Награды и деньги
После релиза игра получила множество наград, в отличии от многих других проектов, которые я разрабатывал в сторонних компаниях. Первые годы в геймдеве я провел в студиях, где мне доводилось работать над пазлами, «шутерами», гонками, и всегда процесс создания игр больше походил на заполнение таблиц в Excel: получаешь задание сверху, вставляешь формулы и идешь домой. Steam Panic я занимался в одиночку и в свободное от работы время. В итоге, игру приняли на ура и критики, и игроки.
К сожалению, денег игра практически не принесла. Это тоже некое правило работы над проектом мечты: в лучшем случае он окупится, но после шести лет работы это крайне маловероятно.
10 секунд за две тысячи евро и PewDiePie
Так что я придумал себе новую мечту, раз прошлая не состоялась: сделать популярную игру, которая принесет много денег. И так, чтобы в процессе разработки можно было оттянуться. Так появилась Paper Knight. Главным героем новой игры я сделал персонажа по имени Ведр Ведросов. Он становится жертвой неудавшегося ice bucket challenge и не может снять с головы ведро. Геймплей состоит в том, что нужно нажимать на кнопки в нужное время и попадать во врагов.
Веселую атмосферу Paper Knight я хотел передать и с помощью саундтрека. Одной из задействованных песен в игре почти стала знаменитая композиция Eye of The Tiger. К сожалению, за 10 секунд ее использования компания-правообладатель запросила две тысячи евро, так что пришлось переставлять ноты.
Над новой игрой я работал не в одиночку и не с одним программистом, а в компании 25 человек. Вместе мы поучаствовали в джеме (это мероприятие, на котором люди любых профессий собираются онлайн или оффлайн на короткий промежуток времени, чтобы поработать над своей игрой) и за две недели смастерили первый прототип. Так повезло, что в него поиграл PewDiePie — самый известный стример, который занимает второе место по количеству подписчиков на YouTube. «Very impressive and cool game», — сказал он про Paper Knight.
Что происходит с игрой после того, как в нее поиграет PewDiPie? Про нее выпускают видео все остальные блогеры. Демка, сделанная за полмесяца, стала настолько популярна, что собрала нам полторы тысячи долларов на одной рекламе за несколько недель. Все говорили, что мы не выстрелим, а тут вот оно как. В тот момент казалась, что мечта осуществилась.
Тусовки
После проекта я почувствовал радость тусовок. Тусоваться в нашем деле можно дичайшим образом. Игровая индустрия предоставляет замечательные поводы для того, чтобы побывать в крупнейших городах мира. К примеру, во время презентаций Paper Knight мне давали билеты с формулировкой «чувак, мы видели, ты неплохо тусанул на той конфе, вот тебе награда — съезди в Амстердам и покажи там, как ты зажигаешь».
DevGAMM, White Nights, Casual Connect, Indie Space — все это конференции, на которых можно хорошо повеселиться.
Итоги Paper Knight и проблема ожиданий
Во-первых, игра полгода пролежала на полке, потому что инвесторы не могли ее поделить. Во-вторых, она вышла не такой, какой задумывал. Такое часто бывает. Вообще, у мечты есть странное свойство: на словах она звучит очень интересно, а на деле получается провал вроде No Man’s Sky. Мечты — это нечто абстрактное и заразительное. Услышав вашу идею, люди вокруг тоже начинают мечтать, как сумасшедшие.
С влиятельными людьми вроде начальников и инвесторов еще хуже — они нафантазируют себе идеальный образ после питчей, а потом вы не сможете оправдать их ожидания. Впрочем, конфликты могут начаться и внутри команды. Мечты разных участников разработки часто пересекаются, и, если люди достаточно влиятельные, например, ваши арт-директоры, они начинают давить.
О вере в себя и правильных фразах родителям
Во время выбора вуза родители уговаривали меня поступать на экономический факультет. Дескать, и сестра там работает, и с моей проблемной самодисциплиной там будет проще. В итоге, я согласился и провел на экономическом неплохие шесть лет. Учился я только во время занятий, а свободное время уделял разработке видеоигр. Благо, теперь есть целая специальность, где учат этому делу. Она предлагает восхитительный шанс «потратить все полимеры»: молодость — лучшее время в жизни, чтобы совершать ошибки.
Если вы решились на геймдев, есть фраза, которой можно успокоить родителей. Видеоигры — самая быстрорастущая индустрия развлечений. Доходы от игр превышают показатели кинофильмов и увеличиваются с каждым годом. Студия Epic Games зарабатывают миллионы на Fornite и охотно раздает гранты. Правда, и это не всегда достаточно убедительно для родственников. Я, например, уехал из Караганды сначала в Сочи, потом в Питер, работаю с собственной командой, регулярно путешествую, а моя тетушка все еще советует бросить игрушки и заняться более серьезными вещами.
Итог: что нужно знать о мечте
- Мечта заразительна. Без правильного руководства это может негативно сказаться на разработке;
- Мечта расплывчата именно для вас. Кажется, мы уже знаем ее конкретный жанр, но до начала настоящей работы все непонятно. Кроме того, мечта еще и абстракта. Слушая вашу идею, каждый собеседник представляет ее по-своему;
- Мечта вырывает из жизни. При разработке собственного проекта вы неизбежно начнете жить в мире компьютерных игр, что плохо скажется на здоровье. Поэтому нужно будет научиться ставить себе таймер и выходить размяться;
- Мечта исполняется не сразу. Иногда для ее исполнения придется работать и шесть лет.